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“YO-KAI WATCH”. O filme que deu uma tareia em “Star Wars” no Japão

Numa entrevista exclusiva ao CEO da Level-5, Akihiro Hino, falamos do sucesso global de YO-KAI WATCH, a série de videojogos cujos filmes bateram os últimos dois Star Wars nas bilheteiras japonesas.

Há quase um ano antevíamos aqui no Observador aquela que seria a próxima “febre” cultural do público infantil, YO-KAI-WATCH. Tanto a série de animação como os videojogos para a 3DS, a portátil da Nintendo, têm conquistado o público de todo o mundo, e Portugal não é exceção.

Tendo em conta o grande impacto cultural que esta “jovem” série está a ter, a Nintendo of Europe deu-nos a oportunidade de entrevistar, em exclusivo, Akihiro Hino, CEO da Level-5, o estúdio japonês por trás do sucesso de YO-KAI WATCH e de outras franquias de animação e videojogos.

A experiência de Akihiro Hino vai muito para além de ser CEO e fundador da companhia. Enquanto criador, trabalhou inicialmente em jogos famosos como Dragon Quest IX e Whiteknight Chronicles, antes de criar as suas próprias Propriedades Intelectuais de sucesso, como Professor Layton, Ni no Kuni (com o famoso Estúdio Ghibli) e Inazuma Eleven, culminando na sua última aventura com esta série YO-KAI WATCH. Para além de game developer, é também o criador de todo o universo em torno das suas franquias: séries, filmes de animação e linhas de brinquedos.

O Folclore japonês sobre os Yokais está geralmente associado ao horror ou a estilos mais adultos. Pode descrever o momento em que na Level-5 perceberam que esta temática podia ser adaptada para crianças?

Há um padrão de sucesso no Japão no que diz respeito a universos (IP) de terror para crianças. Elas não veem horror absoluto, mas no Japão temos franquias (IP) como GeGeGe no Kitaro e Kaidan Restaurant. Ao colocar o horror a par da comédia as crianças vão achar que é estranho e interessante, evitando assim as represálias que poderiam sair do horror puro tornando-se um género popular. Em YO-KAI WATCH, os Yo-kai são baseados nos tipos de cómicos que se podem ver nos espetáculos de variedades no Japão. Estes tipos de cómicos focam-se em fazer as crianças rir, portanto há vários toques a esses programas de TV dentro da série.

No dilema habitual do ovo e da galinha: qual foi o conceito que nasceu primeiro: a ideia de que os jogos de YO-KAI WATCH podiam tornar-se um anime de sucesso (e uma franquia multimédia) ou foi ao contrário?

Desenvolvemos sempre os conceitos da série TV e jogo ao mesmo tempo. Desse modo podemos considerar os settings, atributos e pontos-fortes diferentes de cada conteúdo. Portanto, logo de base desenhamos os brinquedos para estarem inseridos no conceito geral. Apesar de alinharmos tudo, nem sempre é o caso. Apesar dos lançamentos de todas as partes de YO-KAI WATCH não terem alinhado perfeitamente, permitiu que nos pudéssemos focar em cada mercado, um por um, que acabou por funcionar bastante bem no Japão.

Os argumentos que usámos quando YO-KAI WATCH chegou a Portugal foi o sucesso comercial dos jogos da Nintendo 3DS e o sucesso de bilheteira dos segundo e terceiro filmes, que eclipsaram os dois mais recentes Star Wars no Japão. Como é que lida com o facto de ter criado, de certa maneira, algo maior que Star Wars?

Claro que fiquei muito contente! Contudo, o público-alvo de YO-KAI WATCH e Star Wars não é o mesmo, portanto não tinha Star Wars em mente quando criei YO-KAI WATCH e não tenciono fazê-lo no futuro. Quero que ambos sejam apreciados e não penso nisso como uma competição, mas aprecio que a certo nível tivesse sido comparado com Star Wars.

Culturalmente falando, percebemos o quão próximo o tema dos yokai e o tom anime de YO-KAI WATH tem do público japonês. Teme que a franquia não tenha capacidade de entrar no mercado ocidental?

Os países ocidentais tendem a cair em duas categorias. Em países europeus como a França, que são muito abertos e aceitadores da cultura japonesa, o jogo e tudo o que lhe seguiu foi um sucesso quase imediato. Mas em lugares como os Estados Unidos, foi um pouco mais lento. Acho que nesses países temos que vender o nosso produto como uma história de fantasia em vez de uma história japonesa. E é nessas zonas que demora um pouco mais a solidificar a marca no mercado. Contudo, acredito que a ideia de “a culpa é do Yo-kai”, ou seja, que todas as coisas estranhas que acontecem no dia a dia das crianças é causada pelos misteriosos seres chamados “yo-kai” é universal. Esta ideia foi aceite por todos os mercados ocidentais.

Como pai, sinto que tantos os jogos como o anime de YO-KAI WATCH são uma forma interessante e empática de falar sobre assuntos sérios. Desde como gerir raiva a prestar atenção a atravessar a rua, vocês transformam assuntos assustadores e maduros em algo fácil de explicar às crianças. Foi vossa intenção incluir sempre uma lição?

Não nos esforçámos para incluir mensagens educacionais no jogo. Elementos como tirar os sapatos antes de entrar em casa (costume nos países orientais e do norte da Europa) ou esperar pelo verde para atravessar a estrada na passadeira são apenas partes do mundo aberto criado para este jogo. São apenas resultados de criar um mundo realista do ponto de vista da criança.

Estamos conscientes que colocando estes elementos nos jogos as crianças vão acreditar que o mundo é real. E acreditamos que quanto mais realidade colocamos no mundo, mais divertido será.

Entrevista: Ricardo Correia

Tradução: João Machado, Rubber Chicken

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