O ar era seco e o chão rochoso. Havia barulhos estranhos vindos de todos os lados. Dava para perceber que algo ia correr mal. Um colega de equipa disparou e, aí, começam a aparecer aranhas e robôs a tentar acabar com a nossa vida. Esquecemos o mundo real e, a partir daqui, ficamos completamente dentro da Realidade Virtual criada para o jogo Farpoint.

Não estávamos num deserto. Estávamos numa sala em Madrid, para a PlayStation VR Journey. Tivemos um primeiro contacto com dois novos jogos de Realidade Virtual (VR) que irão ser lançados para a PlayStation: Farpoint, da produtora Impulse Gear e StarBlood Arena, da White Moon Dreams. O Observador testou os dois jogos e fez equipa com Randy Nolta, co-fundador da Impulse Gear, para percorrer o mundo perigoso de Farpoint.

Estes dois novos jogos, que vão sair em breve, são dos mais imersivos que existem (até ao momento) no mundo das consolas. Em StarBlood Arena, que chega ao mercado a 12 de abril, somos transportados para dentro de uma nave, equipada com dois tipos de armas e, com os comandos normais da consola, controlamos todo o jogo, podendo utilizar o movimento da cabeça para fazer pontaria aos inimigos.

Em Farpoint, que começa ser ser vendido a 17 de maio, a experiência torna-se ainda mais realista e imersiva. Com os óculos VR da PlayStation e o novo PS VR Aim Controller (um controlo remoto com o formato de uma pistola) a experiência de disparar contra os inimigos ganha uma nova vida num mundo completamente diferente.

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Equipamento necessário para jogar Farpoint. Óculos VR, câmera e PS VR Aim Controller

Em parceria com Randy Nolta, fomos em busca da aventura num mundo em que espécies de aranhas e alguns robôs estavam determinados a mandar-nos desta para melhor. “Nós acreditamos no hardware e queremos ser capazes de trazer aquilo que os jogadores mais exigentes esperam dos softwares de gaming para o mundo dos jogos VR”, conta Randy Nolta.

O co-fundador da Impulse Gear ainda admite encontrar muitos desafios no desenvolvimento de jogos para Realidade Virtual. No entanto, na Impulse Gear “gostamos de atacar esses desafios e desenvolver algo que ainda ninguém tenha criado”, acrescenta.

Este jogo tem o modo história, destinado a um só jogador, em que o objetivo é descobrir o que aconteceu ao planeta e de onde surgiram os inimigos fora do comum; o modo multi-player, em que os dois jogadores formam uma equipa contra os atacantes do outro mundo; e ainda o modo challenge, em que o jogador é desafiado por mais inimigos e consegue avançar mais depressa entre os níveis, uma experiência de jogo mais desafiante.

Alguns dos maiores desafios durante o desenvolvimento de Farpoint prendem-se com a questão dos movimentos da personagem e na fluidez com que o jogo corre. “Conseguir fazer com que a personagem se desloque no mundo VR é complicado, mas no Farpoint conseguimos garantir uma liberdade quase total dos movimentos”, garantiu Nolta.

A verdade é que, durante o tempo que nos foi possível experimentar o jogo, não sentimos qualquer problema com os movimentos. O sistema consegue detetar, praticamente em tempo real, para onde estamos a virar, a apontar e a olhar enquanto rebentamos com uma aranha gigante que tenta matar o nosso colega de equipa pelas costas. Viramo-nos para onde queremos — sim, com o nosso corpo — e andamos para a frente carregando nos cursores que estão na pistola.

O jogo consegue correr, constantemente, a 60 frames por segundo (fps) de forma fluída. Este foi também um dos maiores desafios da equipa responsável por desenvolver o Farpoint.

A equipa deu muitas voltas à cabeça até decidir se o modo história estaria disponível para um ou mais jogadores. No final, ficou apenas para single player para garantir uma experiência mais realista e imersiva, em que tudo está concentrado numa só personagem. “Optámos por seguir com a experiência para uma só pessoa porque queríamos que fosse narrativo e com experiências focadas no utilizador, sendo assim mais fácil focar tudo numa só pessoa e não em várias”, explicou-nos Randy.

Ao jogarmos Farpoint, mesmo estando rodeados de pessoas, rapidamente esquecemos que o mundo real existe. A dada altura, quando atacado diretamente por um inimigo que nos saltou para cima, o instinto não foi desviar a personagem, foi mesmo desviar o corpo no mundo real. Claro que isto cria algumas preocupações para quem quiser jogar num ambiente mais pequeno, mas os criadores tiveram esse pormenor em atenção.

“Introduzimos no Farpoint um sistema que permite criar uma espécie de limite físico ao jogador para que não vá contra algum objeto no mundo real”, explica o co-fundador da Impulse Gear, acrescentando que é “uma espécie de ‘sistema protetor’ que mostra ao jogador onde se deve posicionar e qual o espaço livre à sua volta”.

Randy Nolta acredita que os jogos VR vão chegar em força ao mercado mas não acredita “que vá substituir os jogos tradicionais. Aliás, os dois tipos de jogos devem evoluir de forma simultânea”, defende.

“Estamos muito ansiosos por ver o que as pessoas vão achar do jogo e acho que vai ser muito interessante ver como tudo se vai começar a desenvolver com o passar dos anos”, conclui Nolta ao fim de um dia de correrias a salvar o mundo virtual de Farpoint.