O Pokémon Go foi lançado em julho do ano passado e tornou-se rapidamente um sucesso entre miúdos e graúdos à escala global. O efeito viral, contudo, parece que foi sol de pouca dura. Como todos os fenómenos virais, o interesse pelo Pokémon Go acabou por cair a pique: de mais de 25 milhões de utilizadores ativos em julho de 2016, a plataforma viu o número descer para cerca de 7 milhões. 4 em cada 5 utilizadores já não jogam, foi revelado em abril.

Há um ano, era frequente encontrar utilizadores concentrados no ecrã do telemóvel, a apontarem a câmara em todas as direções. Tal como nos jogos originais para Game Boy, bastava dar de caras com um Pokémon para se iniciar a batalha. A única diferença é a integração da realidade virtual – e o sucesso.

Em poucas semanas, parecia que metade do mundo estava empenhado em tornar-se um mestre de Pokémon. A outra metade limitava-se a criticar os perigos do jogo. O impacto da aplicação fez-se sentir até nos comércios locais, com as Pokéstops que convenientemente encaminhavam os utilizadores aos estabelecimentos. Jogadores mais distraídos provocaram distúrbios nas ruas e aumentaram os acidentes com carros. Até Hillary Clinton fez referência ao jogo durante a campanha presidencial – talvez para apelar aos eleitores mais novos.

O poder da franchise Pokémon foi o que permitiu que Pokémon Go se tornasse num sucesso da noite para o dia”, explica a Dronpes, criadora da maior plataforma de acessórios para o jogo, a Silph Road.

Tão longe e tão perto vão os tempos em que vimos centenas de jogadores a correrem no Central Park, em Nova Iorque, para caçar um Pokémon raro.

Falta de objetivos

É certo que Pokémon Go ainda tem milhões de utilizadores em todo o mundo, mas o jogo estagnou quando os jogadores perderam o incentivo para continuar a jogar. Os jogos originais dos anos 90 e 2000 mantinham os utilizadores interessados através da coleção de crachás e de vitórias em ginásios. O objetivo final? O acesso à Liga Pokémon.

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Em comparação, o Pokémon Go tinha uma falha na sua estrutura – o jogo estagnava ao fim de alguns dias, resumindo-se a uma corrida para apanhar todos os Pokémons. O incentivo para participar nas competições de ginásio era quase inexistente, uma vez que os utilizadores ganhavam mais experiência e coins através da coleção de Pokémons. Não se jogava com nenhum grande objetivo em mente e foi aí que o interesse se perdeu.

Quem instalou o jogo e vive nas grandes cidades ainda é capaz de ter a curiosidade de abrir a aplicação de vez em quando. É que, nos grandes centros, não faltam Pokéstops, ginásios e Pokémons. Mas, fora das zonas metropolitanas, os utilizadores tinham dificuldade em avançar no jogo: os (poucos) ginásios estavam longe, as Pokéstops eram poucas e não havia grande variedade de Pokémons.

Apesar da maioria dos jogadores pertencer à faixa etária dos 18 aos 29 anos, o público-alvo do Pokémon Go eram as crianças. O efeito viral explica-se, talvez, por uma questão de nostalgia coletiva – ou não fosse essa uma boa estratégia de marketing.