Empreendedorismo

“Pensa antes de publicar”. A aplicação que quer pôr os jovens a ler

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"Pensa antes de publicar" é o mote que dá nome à app desenvolvida por João Rosado e Mónica Marona que ambiciona incentivar a leitura entre os mais jovens e que venceu a Apps for Good.

A app vencedora pretende fomentar a leitura ao utilizar tecnologias de realidade virtual 

PEXELS

Uma aplicação desenvolvida por dois alunos da Escola Secundária Dr. Ginestal Machado foi a grande vencedora da 3ª edição da Apps for Good, a maior competição de aplicações em Portugal, que decorreu na quarta-feira na Fundação Calouste Gulbenkian e que contou com a presença do Ministro da Educação, Tiago Brandão Rodrigues.

“Pensa antes de publicar” é o mote que dá nome à aplicação desenvolvida por João Rosado e Mónica Marona e que ambiciona incentivar a leitura nos mais jovens. Toda a competição, em que participaram 21 equipas finalistas de alunos, se deu em busca de aplicações que dessem resposta a problemas sociais reais.

A app vencedora pretende fomentar a leitura ao utilizar tecnologias de realidade virtual para animar as imagens de livros (que devem ser comprados para que a aplicação funcione). Igualmente, a app desenvolve jogos sobre os conteúdos dos livros, obrigando as crianças a ler para dar a resposta certa. A aplicação “Pensa antes de publicar” arrecadou também o Prémio Tecnológico.

O segundo e terceiro lugar foram atribuídos às aplicações Articulândia e BookTrade, respetivamente. A Articulândia permite que qualquer pessoa consiga ter sessões de terapia da fala, a qualquer hora em qualquer lugar. Já a BookTrade quer facilitar a troca de livros entre amigos e estudantes de qualquer grau de ensino.

Já o Prémio do Público foi entregue à SOSignal, uma app para dar a primeira linha de apoio em caso de emergência. O Prémio Jovens Empreendedoras no Digital – Siemens foi entregue às três raparigas que se destacaram das equipas participantes.

Lançado em 2012 pelo CDI, o Apps for Good quer seduzir jovens entre os 10 e os 18 anos a pensar em formas criativas de resolver problemas sociais e educacionais (e ligados à sustentabilidade) através da tecnologia. O programa é patrocinado por empresas como a Microsoft, a Fundação Calouste Gulbenkian, Siemens, REN e pela Direção-Geral de Educação, sendo que é financiado pela Iniciativa Portugal Inovação Social.

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