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Lars Wingefors, CEO Embracer Group
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Lars Wingefors, o co-fundador e CEO do grupo sueco Embracer.

Andreas Reichenberg

Lars Wingefors, o co-fundador e CEO do grupo sueco Embracer.

Andreas Reichenberg

De vendedor adolescente de banda desenhada a dono da maior empresa de jogos da Europa. Quem é o CEO do grupo Embracer?

Tinha apenas 13 anos quando criou uma empresa para venda de livros de banda desenhada e desde a adolescência que anda pelo mundo dos jogos. Aos 45, está ao leme do maior grupo de jogos da Europa.

Lars Wingefors pode ser um nome pouco reconhecido a nível internacional, mas é o rosto de um outrora discreto grupo sueco que, passo a passo e com aquisições estratégicas, se transformou na maior empresa de jogos da Europa.

Wingefors, de 45 anos, é cofundador e CEO do grupo sueco Embracer, que esta quinta-feira foi notícia por comprar de uma só assentada seis empresas, um lote que inclui os direitos da propriedade intelectual de “O Senhor dos Anéis” e “O Hobbit”. Além das funções neste grupo, controla ainda uma empresa de investimento com o seu nome, a Lars Wingefors AB.

Grupo sueco Embracer anuncia mão cheia de aquisições, incluindo os direitos de “O Senhor dos Anéis” e “O Hobbit”

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Um homem de negócios desde a adolescência, Lars Wingefors é, acima de tudo, um sonhador que ainda gosta de se incluir no clube dos “underdogs, o grupo de quem está numa posição à partida mais frágil. “Acho que ser o underdog é um bom ponto de partida para mim. E para nós [enquanto empresa]”, disse numa entrevista feita em junho de 2021 e partilhada no canal de YouTube da Embracer. “Gosto de ter alguém acima de mim e de ter grandes concorrentes. Para mim, sentir-me como um underdog é talvez uma mistura de ser alguém que está de fora mas também de quem consegue pensar de forma diferente.”

Cresceu em Östra Ämtervik, perto do lago Fryknen, uma cidade localizada a cerca de 360 quilómetros de Estocolmo, onde vivia com a mãe e os irmãos mais velhos. “A minha mãe não era obviamente rica. Se queria ter dinheiro para cigarros, para gasolina para a mota ou para comprar umas calças de ganga era preciso ter o meu dinheiro. Acho que isso foi um impulso para criar o meu próprio negócio”, assumiu nessa entrevista. Para Lars Wingefors, “um negócio não tem bem a ver com dinheiro”. “Acho que está ligado a um estilo de vida, à liberdade de se querer atingir alguma coisa ou de possivelmente mudar algo. E, para mim, tudo é possível.”

Ainda andava na escola primária quando, aos nove anos, Wingefors testou o mercado das vendas. Primeiro, vendeu sementes e jornais e, aos 13 anos, experimentou o mercado da troca de livros de banda desenhada usados, quando decidiu vender a sua coleção de livros “The Phantom”, personagem criada por Lee Falks. No início da década de 90, ainda longe das possibilidades trazidas pela internet, criou um negócio que possibilitava a encomenda de “comics” pelo correio. Chegou a encher páginas de alguns jornais da altura, acompanhado de títulos como “o adolescente sueco com a maior coleção de comics”. Aos 15 anos, geria mesmo o maior negócio de livros de banda desenhada usados da Suécia.

“Aprendi os títulos dos 50 mil livros de banda desenhada da Suécia e o respetivo valor”, partilhou em entrevista, sublinhando que a informação é o principal poder para conseguir gerir um negócio. Aliás, a máxima mantém-se até hoje, já que vinca que a “informação é crítica para gerir o negócio que temos hoje em dia.”

A ideia dos “comics” usados fazia sentido na altura, mas tinha os seus contratempos de logística, admitiu Wingefors. Para um adolescente, que conciliava as aulas com o negócio LW Comics, nome inspirado nas suas iniciais, a vida empresarial conseguia ser uma ocupação demasiado complexa para o diminuto lucro que lhe podia dar. Até que, em 1993, Wingefors reparou em jogos usados da Nintendo à venda numa loja de banda desenhada.

Em comparação com os livros de banda desenhada, os jogos até podiam vir a gerar uma maior margem de lucro. “Senti que havia uma procura real e indústria. Para quê estar a chatear-me com livros de banda desenhada?”, recordou durante a entrevista. “Vendi todos os meus livros a outro rapaz na Suécia e depois disso [o negócio] passou a ser apenas de jogos”. Foi um ponto de viragem de um percurso de quase 30 anos, feito sempre no mundo dos jogos de vídeo.

Ainda durante a adolescência, mudou-se para Karlstad, a capital do município de Värmland, com o objetivo inicial de continuar os estudos no ensino secundário. Mudou-se para um pequeno apartamento sozinho, de onde continuava a gerir o negócio, agora já focado em jogos de vídeo. Foi também nessa altura que passou a ter o primeiro telemóvel – e as chamadas não paravam. Lars pôs os estudos de lado e contratou o seu primeiro empregado. Nesta entrevista, confessou que já não esperava retomar os estudos. Passou a ser um bem-sucedido desistente do liceu, já que, de acordo com a Forbes, a empresa de venda de jogos gerava vendas anuais de 10 milhões de dólares.

Passadas quase três décadas, já com uma empresa transformada e numa posição bastante diferente no panorama de jogos, onde ombreia com outras gigantes da indústria, é ainda em Karlstad que a companhia está sediada. “É importante para mim operar este negócio a partir daqui. É uma forma de retribuir aquilo que a cidade me deu”, confessou durante a entrevista.

Se na primeira metade dos anos 90 deixou os “comics” de lado a nível empresarial, o bichinho do colecionismo atacou-o no novo milénio e voltou a colecionar livros de banda desenhada. O empresário sueco tem pela frente um desafio – quer colecionar a primeira edição de cada livro de banda desenhada publicado na Suécia desde o século XIX até hoje. A coleção já conta com alguns milhares de exemplares, explicou, incluindo vários exemplares dos “comics” da Disney e até edições da Barbie.

Lars Wingefors, CEO Embracer

Aos 15 anos, controlava o maior negócio de venda de "comics" usados da Suécia. No site da empresa, é partilhada esta imagem de 1993.

Embracer

Mas a faceta de colecionador não se fica por aqui, assume-se, aliás, como um “ávido colecionador” — também coleciona objetos históricos, já que assume que é importante perceber o contexto histórico. Mais difícil, pelo menos em termos de espaço, é alojar a coleção de automóveis, já que Lars Wingefors é um fã assumido de carros de origem americana. O vídeo da entrevista na qual contou o seu percurso pelo mundo dos negócio foi gravado em parte no interior de um Camaro SS 396, um automóvel do início dos anos 70.

Está longe de ter todos os carros com que sonha, assume, apesar da fortuna estimada de 1,6 mil milhões de dólares, pelas contas da Forbes. “É essa a particularidade de se ter sonhos. Nunca se consegue concretizar todos os sonhos.” Por isso, a lista de carros é longa e repleta de objetivos a atingir — ideia que transporta também para o mundo dos negócios. “Acho que é esse o ponto. É preciso ter sonhos para se conseguir atingir alguma coisa. Para dar o próximo passo.”

Com todas as mudanças e já a controlar um império no mundo dos videojogos, o empresário sueco acredita que ter dinheiro não o mudou assim tanto.

“A menos que sejas rico desde a nascença, acho que a vida não muda assim tanto [quando se fica rico]. Acho que não mudei assim tanto nos últimos 20, 30 anos”, partilhou. “Ainda que esteja um pouco mais velho, ainda sou a mesma pessoa – apesar da quantidade de dinheiro que se tem.”

De Nordic Games a Embracer Group – e como o grupo faz mexer o mercado com compras

A revista Forbes estima que Lars Wingefors seja a 1.787.ª pessoa no ranking global de fortunas. Uma boa parte dessa fortuna estará ligada à empresa que cofundou, que deu origem à Embracer. Atualmente, é dono de uma participação de 28% nesta empresa de jogos.

Wingefors também passou por alguns amargos de boca na carreira. Aos 22 anos, em 2000, as margens das vendas de jogos usados eram cada vez mais reduzidas. Era tempo de chamar reforços para a então Nordic Games, como a empresa se chamava na altura, e o jovem empresário sueco recrutou o economista Erik Stenberg (hoje em dia membro do conselho de administração da Embracer) para ajudar a atrair investidores.

A tarefa foi bem sucedida e a startup britânica Gameplay comprou a Nordic Games por 8 milhões de libras. Já o período em que o negócio foi feito terá sido menos feliz – justamente no fim-de-semana em que a bolha das “dotcom” rebentou.

Os quatro anos seguintes foram atribulados para o empresário sueco. Lars Wingefors teve de reinventar o modelo de negócio da empresa e explorar novas opções. A empresa passou a atuar no mercado com o nome Game Outlet Europe e focada não só no mercado sueco mas também no panorama internacional. Wingefors terá ainda percebido que os jogos também tinham um espaço fora das lojas da especialidade para se conseguir apelar a um público massificado.

Em 2007, de acordo com a cronologia disponível no site do grupo, era tempo de explorar nichos de mercado e de explorar a publicação de títulos para as consolas. São os tempos áureos dos jogos sociais e, principalmente, dos jogos musicais e de karaoke. Se a PlayStation tinha o popular “Singstar”, a consola Wii da japonesa Nintendo tinha a franquia “We Sing” – criada justamente pela empresa de Lars Wingefors. Este título revelou-se um dos primeiros sucessos da companhia enquanto editora de jogos.

Ao longo dos anos seguintes, a empresa soube continuar a explorar esta área. Em 2011, a Nordic Games Holding começa a executar a estratégia de aquisições que tem marcado o seu percurso, especialmente mais sentida ao longo dos últimos anos. Em junho desse ano, a empresa sueca comprou a editora austríaca JoWooD, fundada em 1995. Esta editora de jogos chegou a ter cinco subsidiárias, mas em 2011 estava em situação de insolvência. A empresa de Wingefors foi a jogo e comprou a JoWooD e todos os seus ativos. Este momento é assumido como o início daquilo que se tornaria, anos mais tarde, o grupo Embracer.

A estratégia de aquisições é mais do que assumida pela empresa – assim como o apetite por propriedades intelectuais fortes no mundo dos jogos, especialmente por aquelas que têm um público fiel. Em 2013, por exemplo, a empresa adquiriu à norte-americana THQ, na altura em situação de falência, os direitos de “Red Faction”, “Destroy All Humans”, “Titan Quest” ou a conhecida franquia “Darksiders”. Um ano mais tarde, a empresa comprou a marca THQ — mais um marco na história da empresa.

Já detentora de uma pegada internacional, a empresa decide tirar partido do reconhecido nome THQ no mercado. De Nordic Games passa a THQ Nordic, designação que é também aplicada à operação em Viena, conquistada com a compra da JoWooD. Tudo isto aconteceu em 2016: em agosto desse ano, o comunicado onde anunciava a mudança de nome brincava justamente com o facto de, até à compra dos ativos da THQ, ser uma ilustre desconhecida no mercado internacional. “(…) fizemos títulos como ‘quem raio é a Nordic Games?’, ‘Darksiders é comprado pela… Nordic Games?’ ou ainda ‘A Nordic Games explica quem raio é e quais os planos para os ativos da THQ”, era possível ler nesta nota. “Curiosamente, nessa altura tudo era verdade. Até essa altura [2013] tínhamos sido bastante discretos a explicar a nossa viagem e de repente estamos debaixo dos holofotes dos meios especializados internacionais de jogos”, brincava a empresa.

Ainda em 2016, a então THQ Nordic decide rumar à bolsa. Foi escolhida a bolsa de Estocolmo e, a 23 de novembro de 2016, foi feita uma oferta pública inicial (IPO). Cotada no índice Nasdaq First North, o preço inicial foi de 20 coroas, cerca de 1,9 euros à atual conversão. No primeiro dia de negociação, a empresa viu a valorização chegar às 1,9 mil milhões de coroas, cerca de 190 milhões de euros.

Esta quinta-feira, quase seis anos depois da entrada em bolsa, as ações da companhia fecharam a sessão nas 75,07 coroas (7,08 euros). Atualmente, o valor de mercado da empresa sueca está nos 87,8 mil milhões de coroas suecas, cerca de 8,3 mil milhões de euros.

Ao longo dos últimos anos a empresa tem continuado ativa nas aquisições. Em 2017 avançou para a compra da Pieces Interactive, da Black Forrest Games e da Experiment 101. O ano seguinte voltou a ser forte nas idas às compras: Lars Wingefors assinou acordos com a Coffee Stain, Koch Media/Deep Silver, a Bugbear, Volition ou a Handygames.

A mudança de nome para Embracer Group, como hoje em dia é conhecida, é feita em 2019. A ideia a transmitir é clara: “refletir a missão de abraçar grandes empresas, grandes pessoas e ideias”. E estes “braços” do grupo estão a alcançar cada vez mais empresas. Em 2020, a empresa deu “as boas-vindas” a mais dois grupos operacionais, com a integração da Saber Interactive e da Decca Games, uma editora de jogos “indie”. A ida às compras não se ficou por aqui e, no ano seguinte, a empresa comprou a Gearbox, responsável pela franquia “Borderlands” ou ainda a Dark Horse Media, responsável por livros de banda desenhada como “Umbrella Academy” ou o conhecido “Hellboy”.

Com a passagem dos anos o grupo sueco co-fundado por Lars Wingefors deixou de ser apenas uma empresa de videojogos e passou a controlar também ativos na área de entretenimento e banda desenhada – quase um regresso à casa de partida, já que foi nesta a área em que tudo começou para o CEO da Embracer.

Ao longo dos últimos anos a empresa tem continuado ativa nas aquisições. Em 2017 avançou para a compra da Pieces Interactive, da Black Forrest Games e da Experiment 101. O ano seguinte voltou a ser forte nas idas às compras: Lars Wingefors assinou acordos com a Coffee Stain, Koch Media/Deep Silver, a Bugbear, Volition ou a Handygames.

A partir da província sueca de Varmland, a empresa tornou-se no maior grupo de jogos e entretenimento da Europa. Hoje em dia, é composto por dez grupos operacionais, onde estão incluídas marcas como a THQ Nordic, a Plaion, a Coffee Stain, a Amplifier, a Saber, a Deca, a Gearbox Entertainment, a Easybrain, a Asmodee e a Dark Horse Media. Esta quinta-feira, a empresa anunciou a criação daquele que será o 11.º grupo operacional, chamado Embracer Freemode, focado nas categorias de jogos vistos como “retro” e clássicos, assim como nos investimentos em propriedades de entretenimento e jogos que são consideradas “icónicas”.

A empresa controla 850 ativos de propriedade intelectual e conta com 120 estúdios internos através das aquisições que foi fazendo. Já finca pé em estúdios que se estendem do Japão até ao Estados Unidos.

Que planos tem a Embracer para as seis companhias que comprou?

A Embracer anunciou esta quinta-feira mais uma leva de compras, anunciando o redondo número de seis aquisições. O anúncio é feito num momento em que as principais companheiras de setor falam num período pós-pandemia caracterizado por uma estagnação de vendas trazida pelo contexto económico e pelo apetite dos jogadores por outras atividades mais distantes dos jogos.

A lista de compras da Embracer inclui acordos com o grupo norte-americano Limited Run Games, o grupo de karaoke Singtrix, o estúdio de jogos para PC Tuxedo Labs, a Tripwire Interactive e ainda os direitos de propriedade intelectual de “O Senhor dos Anéis” e “O Hobbit”. A empresa vai também comprar uma sexta companhia, mas optou por não divulgar qual por “motivos comerciais”. Foi, no entanto, divulgada a categoria onde esta empresa opera – jogos de PC e consola.

No total, a fatura destas aquisições poderá ascender a um total de 8,2 mil milhões de coroas suecas, o equivalente a cerca de 770 milhões de euros.

O ponto mais chamativo desta série de anúncios é o acordo para a compra dos direitos das obras literárias de J.R.R. Tolkien. O negócio envolve a compra da Middle-earth Enterprises, a ex-Tolkien Enterprises, divisão da The Sault Zaentz Company que detém a grande maioria da propriedade intelectual destas obras.

Através desta operação, foi explicado em comunicado, o grupo sueco passa a ser dono dos direitos ligados a filmes, videojogos, jogos de tabuleiro, merchandising, parques temáticos e outras produções ligadas às duas obras. Ou seja, a aquisição destes direitos inclui já a série que está a ser desenvolvida para o serviço Amazon Prime, “O Senhor dos Anéis: Os Anéis do Poder”, que tem estreia marcada para 2 de setembro. No ano passado, foi notícia o avultado orçamento estimado para esta série. A Amazon deverá gastar 465 milhões de dólares para fazer a primeira temporada da série, de acordo com números avançados pelo Hollywood Reporter. A título de comparação, a bem-sucedida “Guerra dos Tronos”, desenvolvida pela HBO, terá custado cerca de 100 milhões de dólares por temporada.

Não foi divulgado o montante que a Embracer terá de desembolsar para adquirir os direitos das obras literárias de Tolkien. Mas a aposta é clara: a empresa está não só interessada nos direitos daquilo que já existe, mas também nos frutos de quaisquer trabalhos que ainda venham a ser autorizados pela Tolkien Estate e pela editora HarperCollins. A lista poderá passar por novos filmes com personagens deste universo, por exemplo.

As restantes aquisições têm diferentes propósitos. A compra da norte-americana Limited Run Games, por exemplo, poderá dar espaço à Embracer na área dos jogos físicos. Afinal, a empresa é conhecida por estar ligada a edições de colecionador, habitualmente mais dispendiosas do que as simples cópias digitais dos jogos. Além disso, é também responsável pelo desenvolvimento de uma tecnologia chamada Carbon Engine, que permite que os jogos mais antigos sejam reproduzidos em plataformas mais modernas. Lars Wingefors refere que “vê oportunidades na Limited Run para expandir o negócio com o Carbon Engine ao trazer de volta jogos clássicos e a expandir a pega geográfica através de sinergias com outras empresas do grupo Embracer”. Criada em 2015, esta empresa tem 69 trabalhadores e já lançou mais de mil jogos digitais em formatos físicos. Os parceiros incluem estúdios independentes, mas também grandes editoras de jogos.

A Singtrix, mais uma das empresas incluídas neste lote de compras, está ligada à área dos jogos de karaoke e entretenimento. Mais uma vez, também não foi revelado o montante de compra, mas é relevante sublinhar que a equipa desta empresa é a responsável pela tecnologia que fez funcionar uma franquia bem sucedida e sobejamente conhecida – “Guitar Hero”, editado pela Activision. Além de encaixar a tecnologia desta empresa na área dos jogos mais musicais, a Embracer explica que consegue “ganhar espaço na área de Los Angeles”, um “hub de entretenimento e talento na Costa Leste” dos EUA.

Já com a aquisição da norte-americana Tripwire, responsável por títulos como “Maneater” ou “Killing Floor”, a empresa passa a controlar quatro franquias fortes no mercado – além dos títulos já mencionados, a empresa é também responsável por “Rising Storm” e “Red Orchestra”. A empresa tem também em desenvolvimento um título “AAA”, a designação dada pela indústria a jogos desenvolvidos por grandes “players” do mercado, habitualmente com grandes orçamentos para marketing.

Também foram feitas compras em “casa”. A Embracer avançou para a compra da sueca Tuxedo Labs, um estúdio de jogos conhecido pelo jogo “Teardown”, que tem o PC como principal plataforma. O que é que a Embracer consegue com esta empresa? A aquisição de uma equipa muito focada em jogos ligados a física e design. Além disso, conquista ainda mais espaço no mundo dos jogos da Suécia.

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