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Gamma-Rapho via Getty Images

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Há 25 anos o fenómeno Pokémon pôs o mundo a "apanhá-los todos" /premium

Começou com um rapaz japonês maluco por insetos e hoje é o franchise de videojogos mais valioso de sempre, gerando desde o seu ano de nascimento 90 mil milhões de dólares. Parabéns à "pokémania".

Era uma projeto que nasceria já fora do prazo de validade. Quando Satoshi Tajiri finalmente terminou o seu videojogo intitulado “Pocket Monsters”, em 1996, o setor dos jogos animados já dava a consola Game Boy como morta — só faltava ser enterrada. A Game Freak, empresa produtora de jogos para consola que Tajiri tinha criado a partir de uma popular fanzine que escrevia — tratava assuntos relacionados com o mundo do gaming e dava dicas sobre como passar níveis complicados, por exemplo –, estava praticamente falida, o próprio japonês não recebia há meses e cinco dos seus colaboradores já se tinham despedido. Ainda assim, depois de seis anos de trabalho e de muitas negas e prognósticos desastrosos, a gigante Nintendo decidiu dar-lhe a mão (sem grandes expectativas). Foi assim que a 27 de fevereiro de 1996, o Japão viu nascer aquele que é hoje considerado o maior e mais valioso franchising de videojogos alguma vez criadodados de 2020 estimam que já tenha gerado cerca de 90 mil milhões de dólares (cerca de 74 mil milhões de euros). Apesar de na sua terra natal ter sido apresentado como “Pocket Monsters”, o mundo e a história conhece-o como Pokémon.

A história detalhada sobre este fenómeno que celebra agora o seu 25º aniversário é contada pela revista Time num artigo publicado em 1999. É lá que conhecemos o tal estado ruinoso da empresa de Tajiri, na véspera de lançar os seus “Pocket Monsters Red” e “Pocket Monsters Green”, os dois primeiros jogos a chegarem ao mercado. Por muito que na altura muita gente já desse a consola Game Boy como ultrapassada (tinha sido lançada em 1989) pelos jogos com melhores gráficos e jogabilidade que chegavam aos PC’s,  esse pequeno retângulo portátil tinha uma coisa que a nova vaga ainda não conquistara: era portátil e muito menos dispendioso que os computadores mais modernos. Entre os miúdos japoneses, por exemplo, ainda reinava, e isso veio a ser determinante no sucesso desta história onde um rapaz de dez anos vagueia por um mundo fictício à procura de pequenas criaturas que guarda à cintura, dentro de umas bolas especiais, quando não as tem a lutar umas contra as outras.

Ash Ketchum, Satoshi na versão japonesa, e Pikachu, o seu Pokémon favorito, são as personagens principais deste universo.

Getty Images

Dois anos depois do lançamento e consequente sucesso da criação de Tajiri (na qual colaborou também o seu braço direito, Junichi Masuda, que compôs as músicas do jogo, por exemplo), os “Pocket Monsters Red” e “Pocket Monsters Green” são lançados no resto do mundo já com o nome que os eternizaria, “Pokémon Red” e “Pokémon Blue” (este último passou de “Green” para “Blue” com essa internacionalização). Estas versões vermelha e azul, no final de 1998, já tinha chegado às consolas de 31 milhões de pessoas em todo o mundo. Hoje são quase incontáveis as ramificações deste universo: dos jogos de cartas às séries de animação, passando pelo merchandising, os filmes, os spin-offs e até o musical. A prova de que ainda há motivos para falar deste jogo vê-se nas iniciativas e eventos programados para esta celebração de quarto de século: há coleções de roupa especiais feitas com a Levi’s, uma parcerias com o gigante McDonald’s, uma surpresa com a cantora Katy Perry, um concerto em animação com o rapper Post Malone e muito muito mais. O programa das festas pode ser consultado no site da celebração de 25 anos mas antes de  espreitá-lo convém conhecer um pouco melhor a história de Ash e do seu Pikachu.

“Vou apanhá-los todos”

Numa outra entrevista da Time a Satoshi Tajiri, o pai dos pokémons conta que para conceber estas criaturas meio mágicas/alienígenas seguia uma agenda no mínimo peculiar. “É assim que eu trabalho: durmo 12 horas seguidas para depois trabalhar 24 sem parar”, conta. Segundo o japonês, este foi o seu ritmo durante três dos seis anos que demorou a concluir o universo que deixou (e ainda deixa) milhões de pessoas rendidas. O “Mundo Pokémon” é o planeta onde se desenrola a história, apesar dos primeiros jogos — ou a “primeira geração”, como é oficialmente conhecida — decorrer apenas na região de Kanto. É no sudoeste deste território geográfico que se encontra a cidade de Pallet, berço do herói da história, Ask Ketchum (na versão japonesa, original, chama-se Satoshi), e do seu rival, Gary Oak (Shigeru Okido, na versão nipónica).

Satoshi Tajiri é o principal criador do universo Pokémon. D.R.

A narrativa começa com Ash a ser convocado pelo Professor Oak, um cientista desta pequena cidade, que lhe dá uma tarefa e um presente. Oak pede que este miúdo de dez anos vagueie pela região de Kanto a identificar os 150 pokémons que nela habitam, registando-os todos no “pokédex”, uma espécie de enciclopédia digital. Para o ajudar nessa demanda recebe o seu primeiro pokémon, escolha feita (pelo menos na versão original vermelha e verde) entre o Charmander (criatura de fogo), a Squirtle (de água) e o Bulbasaur (de relva). Os objetivos paralelos? Tornar-se um treinador de pokemóns campeão e capturar um espécimen de cada — “apanhá-los todos”, como diz o slogan do franchising.

Ash segue então caminho, saltando de cidade em cidade, de aventura paralela em aventura paralela, enfrentando outros treinadores e outros pokémons selvagens. Este era o enredo dos primeiros jogos (vermelho e azul, primeiro, amarelo e verde, depois) mas desde então o arco da narrativa foi evoluindo e tudo cresceu de forma exponencial: sete “gerações” depois, os 150 pokémons originais são hoje cerca de 890.

Os jogos Pokémon são hoje o franchising de jogos de consola mais rentáveis de sempre, somando cerca de 90 mil milhões de dólares de receitas em 25 anos.

AFP via Getty Images

O “Dr. Bug”

Vários mapas completos com zonas de floresta, mar, cavernas e cidades; centenas de personagens e pokémons; um sem fim de artigos, poções e outros pormenores que o jogador e as suas “criaturas” podem usar. Tudo isto saiu da cabeça de um homem, Satoshi Tajiri, mas não veio do nada. Quando começou a editar a sua fanzine sobre videojogos, Tajiri — que era obcecado pelo clássico Space Invaders — ainda era adolescente. Vivia numa zona a oeste de Tóquio chamada Machida, que era ainda muito rural na altura, e só trocava os comandos de consola pela sua outra paixão, os insetos. “Tínhamos arrozais em todo o lado, rios, floresta… Tudo estava cheio de verde até que a área começou a ficar mais desenvolvida e isso foi afastando a natureza. Eu adorava insetos, era completamente fascinado por eles. Achava que eles moviam-se de uma forma divertida, era peculiares”, conta Tajiri numa entrevista à Time. A sua obsessão era tal que o seu pai lhe chamava “Dr. Bug”, “Doutor Inseto”, em português.

“Sempre que encontrava um novo achava-o sempre misterioso. Comecei a ir deliberadamente à procura deles: enfiava as minhas mãos nos riachos, vasculhava buracos na terra… Depois apanhava-os e trazia-os comigo para casa e estudava-os”, conta. Tudo isto enstuiasmava-o de tal forma que a sua “coleção” foi ficando demasiado grande para manter em casa, daí ter sido “convencido” pela família a deixar-se disso. Porém, seria este universo a principal inspiração para criar o mundo dos pokémons. Num mundo urbano, pensou o criador japonês, apanhar insetos é quase impossível dado existirem tão poucos. As crianças brincam sobretudo em casa e por isso mesmo é que achou que seria interessante dar-lhes uma visão daquilo que tinha sido a infância deste “Dr. Bug”.

A par dos videojogos, o jogo de cartas criado com este universo ficcional foi um sucesso tremendo e ainda hoje há quem gaste milhares de dólares a comprar edições raras.

AFP via Getty Images

“Os pokémons são uma extensão daquilo que foi a minha infância”, afirma o criador deste universo. O hobby de investigador de insetos está em igual plano com outras influências tão simples como ver TV ou jogar outros jogos de consola — antes de Tajiri lançar as versões vermelha e azul, a sua Game Freak já tinha tido dois grandes sucessos, “Yoshi” e “Mario & Wario”. Tudo para tentar dar a milhões de crianças (e não só) que estão fechadas na sua selva urbana de cimento um vislumbre daquilo que é conviver com a natureza e deixar-se levar pelo quão fascinante é — mesmo que seja num plano ficcional.

Há sempre coisas menos boas

É quase impossível contabilizar todos os jogos relacionados com o universo Pokémon que foram surgindo entretanto. Entre spin-offs e continuações da narrativa inicial, dezenas foram sendo lançados — só da série principal contam-se pelo menos 18 — mas o Pikachu e companhia não se ficaram pelas consolas. Rapidamente surgiram as séries de televisão (que somam, no total, mais de 900 episódios), os filmes (já são 19) e, claro, outro dos grandes sucessos deste mundo, o jogo de cartas. Este último ainda hoje goza de uma enorme popularidade entre os fãs mais devotos do franchising, havendo quem pague e bem por edições mais raras. Em outubro de 2020, por exemplo, o rapper norte-americano Logic terá gastado cerca de 226 mil dólares para comprar uma primeira edição da carta Charizard, uma das mais raras.

Como em tudo o que atinge uma popularidade estratosférica, obviamente que existiram problemas neste universo 8-bit de criaturas com poderes especiais. Uma delas, por exemplo, foram as acusações que Satoshi teve de enfrentar logo nos primeiros tempos depois das versões originais terem chegado aos EUA, nomeadamente a de que o jogo promovia a violência entre “animais” e não só. Parte essencial dos jogos de pokémon são as “batalhas” entre treinadores, quando um e outro colocam as suas criaturas a combater e ganham quem sobrevive ao seu adversário. Ainda hoje há quem aponte este “defeito” mas Taijri, logo no início, explicava também a sua posição em relação a isso: “Tive muito cuidado em garantir que os monstros desmaiavam em vez de morrerem. Acho que os miúdos que jogam consolas desenvolvem um conceito pouco normal sobre a morte. Devem tratá-la com mais respeito”, explicou em 1999. “Eu tenho muito cuidado com a violência nos jogos que faço, não tenho interesse em criar algo dessa natureza”, afirmou.

Houve acusações de que o jogo de cartas Pokémon era uma espécie de adição que estava a “infetar” os mais novos e a Nintendo chegou a enfrentar processos por alegadamente incitar as crianças ao jogo a dinheiro, tendo em conta que era preciso comprar as cartas para as poder jogar. O The New York Times, em 1999, chegou mesmo a fazer um trabalho alargado sobre crianças que levavam os país a gastar milhares de dólares em pacotes de cartas e uma peça da Associated Press, do mesmo ano, mencionava uma onda de “pokécrime” em que miúdos com idades à volta dos dez anos andavam a assaltar colegas (em alguns casos com armas brancas) para lhes roubar cartas valiosas. Chegaram inclusive a existir vários representantes de igrejas nos EUA que acusavam o universo Pokémon de ser ser terreno fértil para o satanismo e feitiçaria — correlação que ainda recentemente, aquando da febre do Pokémon Go, voltou a aparecer. Um dos casos negativos mais graves, porém, chegou mesmo a colocar em risco todo o franchise.

A 1 de abril de 1997 estreou no Japão o primeiro anime inspirado nos Pokémons. O desenho animado foi um sucesso instantâneo e, conta o AvClub, a 16 de dezembro daquele ano, 55% das crianças em Kawasaki, Tóquio, estavam à frente da televisão nas noites de terça-feira, altura em que eram transmitidos os novos episódios — na cidade de Toyohashi, localizada no Oceano Pacífico, perto de Nagoya, o número chegou a 70% das crianças. Foi precisamente nessa noite, por volta das 18h30, que mais de 37 estações de TV transmitiram o 38º episódio de Pokémon, “Dennō Senshi Porigon” — que traduzido para português é algo como “Soldado Elétrico Porygon”. Aos vinte e um minutos da transmissão, Pikachu lança um ataque de raio que desencadeia uma série de luzes vermelhas e azuis que piscam rapidamente e quase à mesma altura, centenas de pais começaram a chamar ambulâncias. Os efeitos visuais desse episódio causaram ataques epiléticos, náuseas, dores de cabeça, irritações oculares, falta de ar, vómitos e convulsões a cerca de 600 a 700 crianças japonesas. Apesar de não ter havido nenhuma morte, as ações da Nintendo caíram mais de 5% e centenas de lojas retiraram os seus produtos Pokémon. Contudo, a rápida gestão de danos — o episódio foi proibido para sempre e ainda hoje não é possível vê-lo legalmente — conseguiu evitar o pior.

Qual é o segredo?

Há sempre uma pergunta que este tipo de fenómenos levanta: qual é o segredo para este sucesso? As respostas, porém, nunca conseguem ser 100% precisas. Num artigo recente publicado na The Verge elabora-se uma teoria no mínimo interessante. “O Pokémon foi um Enorme Sucesso Porque é um Jogo de Colaboração” — é este o título, traduzido para português, desse trabalho que explora a ideia de que a “pokémania” só conseguiu gerar a devoção que ainda hoje suscita porque tudo no seu universo apela à interação entre jogadores. Uma das poucas diferenças entre os dois jogos originais da saga, o vermelho e o azul, é o facto de que um e outro têm algumas espécies de pokémon que o outro não tem. Como um dos objetivos principais do jogo é colecionar todos, a única forma de se conseguir fazer isso seria através das trocas que se podiam fazer entre jogos diferentes, através de um cabo que unia dois Game Boys. Alguns pokémons, aliás, só evoluíam se fossem passados desta mesma forma para outro jogador, e outros só estavam disponíveis se fossem trocados com personagens não jogáveis do próprio jogo em si.

O episódio da série animada Pokémon que causou uma onda de convulsões a crianças japonesas foi retirado de todas as plataformas. Só sobram frames como este.

AFP via Getty Images

Em linha com esta ideia do sucesso ter estado na noção de comunidade criada pelo jogo estão também outros aspetos: jogos spin-off como o “Pokémon Stadium”, por exemplo, ou até o “Pokémon Puzzle League”. O jogo de cartas também é um exemplo paradigmático dessa conexão. Ainda assim não dá para descurar o facto do universo Pokémon ter como figura principal uma criança — do grupo alvo a quem se destinaria o jogo — e de esta participar em aventuras mundo fora, veio criar uma sensação de liberdade que, como Tajiri dizia, não existia em grande medida nas realidades urbanas onde a maior parte dos miúdos viviam. Com o passar do tempo e a renovação das gerações o mercado da saudade e da nostalgia também entrou em efeito e aqueles que apanharam a febre Pokémon no seu início, agora já a entrar nos 30/35 anos, começaram a querer passar aos filhos aquilo que guardavam como memória feliz, como conta o The Guardian neste artigo.

No final dos anos 90 a companhia aérea All Nippon Airlines pintou vários dos deus aviões e fez fardas especiais tudo inspirado nos Pokémon.

AFP via Getty Images

Se provas ainda faltassem da intemporalidade deste mundo basta recordar a febre do Pokémon Go, a versão em realidade aumentada para smartphone que fez 2016 parecer 1999, o pico da primeira vaga de loucura pelo Pikachu e seus camaradas — pessoas foram presas, algumas até estiveram em grande perigo de vida. Os Pokémon, além de todos os recordes de vendas e de dinheiro gerado, entraram indiscutivelmente no tecido da cultura pop e por lá vão ficar (para sempre?). Poucos ou praticamente nenhuns outros jogos (com exceção do Super Mário, por exemplo) conseguiram chegar a sítios tão peculiares como um avião 747 e a farda das hospedeiras da All Nippon Airways, às passerelles da Semana da Moda de Milão, ao corpo da Ariana Grande e a uma festa temática no Coachella. É por toda esta história, criatividade, afeição e nostalgia que não faltam razões para desejar os parabéns a estes” monstros de bolso.”

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