Corria o ano de 1997. Os jogos em 3D andavam por aí há alguns anos e “Final Fantasy VII” estava a ser um estrondo. Havia muitas razões para a sétima entrada do franchise da então Squaresoft – entretanto Square Enix – andar nas bocas de toda a gente. Ou pelo menos na gente dos videojogos. Era o primeiro “Final Fantasy” fora da Nintendo, os CDs – e o 3D — da Sony Playstation foram mais atraentes para a megalomania desta produção. A sua extensão – mais de quarenta horas –, as imensas possibilidades que advinham da jogabilidade e os gráficos criavam um factor “uau” que ainda não tinha chegado à generalidade do público. Os JRPGs (japanese role playing game) já existiam, a Playstation tinha tornado o gaming numa coisa cool (embora isso tenha demorado duas décadas a ser assimilado pela cultura popular), mas nenhum jogo destas dimensões tinha ousado um twist tão arriscado.

A princesa morre. Ou, pelo menos, o estereótipo de princesa que existe em “Final Fantasy VII”. Salva a rapariga, salva o mundo. Mais uma vez, estereótipos à parte é uma dinâmica que faz parte do universo dos videojogos, raptada de outras dimensões da cultura. Mario salva a Peach, Link salva a Zelda, Cloud – o protagonista de “Final Fantasy VII” – não consegue salvar Aerith. Aerith é uma personagem bidimensional, até algo secundária na história do videojogo, mas era a personagem no bando que curava as outras personagens durante – e não só – os combates. A sua morte, num momento de transição do jogo – do primeiro CD para o segundo CD de três –, é um abalo e causa impacto (muito bem documentado no prólogo deste episódio de “This American Life”). A morte de Aerith é como a de Janet Leigh em “Psycho”, inesperada e – até ao momento – uma novidade num produto de entretenimento desta escala.

2004, Ronald D. Moore reinventava um universo de ficção científica criado no final da década de 1970, que teria permanecido como uma simples alínea da televisão de aventuras espaciais sem o capricho dos regressos do século XXI. “Battlestar Galactica” é muito melhor do que o sucesso que alcançou (e também é muito melhor que muitas das interpretações medíocres que por lá andam). Uma das razões para ser uma das séries mais entusiasmantes deste século, advém de um artifício criado para tornar os motivos de algumas personagens num segredo: o espectador vive a série até aos últimos momentos sem saber se esteve ou não a dormir com o inimigo. Havia um clima de tensão perpétuo com algumas personagens, o que acautelava ou intensificava a sua morte.

[o trailer de “The Witcher”:]

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“Battlestar Galactica” terminou em 2009 e “The Walking Dead” (2010) e “Guerra dos Tronos” (2011) seguiram a deixa: cumpriam promessas de como iam mudar a fidelização face às personagens na televisão. Elas morriam sem aviso, por isso não valia a pena apegar-nos a elas. Isto foi verdade até deixar de o ser. Ou seja, até se tornarem “too big to fail” (coisa que “Battlestar Galactica” nunca foi, o que ajudou a desfilar na televisão sem compromisso). Seguiram-se réplicas e quase todas elas falharam porque assumiram a fórmula de “The Walking Dead” e “Guerra dos Tronos” quando estas já estavam em zona segura. Neste ano, com o final de “Guerra dos Tronos”, qualquer adaptação de um livro de fantasia serve para se fantasiar com um sucessor: foi assim com “Mundos Paralelos” e é agora com “The Witcher”.

Os oito episódios da primeira temporada de “The Witcher” chegam agora à Netflix com claras intenções de ser a nova “Guerra dos Tronos” da plataforma de streaming. Tal como esta, “The Witcher” é uma adaptação de uma série de romances, aqui criada pelo polaco Andrzej Sapkowski. É um fenómeno na Polónia e é muito provável que o seu culto não se tivesse espalhado além da Europa Central/Leste se não fossem os videojogos.

A CD Projekt, produtora responsável pelos jogos “The Witcher”, é também polaca. A sua história é uma das mais fascinantes do universo dos videojogos: vale a pena ir à procura de como a partir da pirataria se tornaram um dos estúdios mais importantes da atualidade e são responsáveis por um dos negócios mais altruístas e dignificantes da memória dos videojogos, o GOG.com. O primeiro “The Witcher” passou algo despercebido, o mesmo não aconteceu com o segundo capítulo, “Assassin Of Kings”, lançado em 2011, no mesmo ano em que “Guerra dos Tronos” chegou à televisão. “Assassin Of Kings” foi um sucesso de vendas e junto da crítica, concretizando o deboche, a violência e a imaginação de Sapkowski num videojogo, tal como a HBO fez com o universo de George R.R. Martin.

O sucesso foi tal que “The Witcher 3: Wild Hunt” se tornou numa das bandeiras da atual geração de consolas, a Playstation 4 e a Xbox One. Até à data, já vendeu mais de 20 milhões de cópias em todas as plataformas onde está disponível e é um dos RPGs mais importantes desta década. O sucesso dos videojogos e o interesse crescente nos livros de Sapkowski levam-nos ao dia de hoje e à estreia de “The Witcher” na Netflix.

[Quem é Geralt de Rivia, a personagem interpretada por Henry Cavill:]

Falou-se de videojogos no início, de televisão depois, de personagens e morte. Após visualização dos cinco episódios que estiveram disponíveis para visionamento pela imprensa, torna-se óbvio que “The Witcher” quer trazer o funcionamento dos RPGs e das suas “quests” — missões, com um princípio, meio e fim, que vão sendo enquadradas num plano geral – para a televisão. Aquele momento de “Final Fantasy VII” treinou uma série de nerds para vencerem emocionalmente a televisão do século XXI. “The Witcher” não é uma nova “Guerra dos Tronos”. É uma série que adapta um franchise de livros, sim, mas que está consciente de que existiram videojogos pelo meio. Até porque antes da Netflix, “The Witcher” já foi um filme e uma série polaca. Isso foi noutra vida, antes de “The Witcher” sair fora de portas e tornar-se num sucesso enquanto videojogo.

A história segue Geralt de Rivia (interpretado por Henry Cavill), um Witcher, humano criado em circunstâncias especiais – e que já não podem ser replicadas – que, entre muitas faculdades, domina alguma magia. Geralt dedica a sua vida a vaguear e à procura da próxima caçada que lhe garanta algum dinheiro para mulheres, bebida, comida e dormida (nesta ordem). Dedica-se a caçar monstros e a libertar cidades de horríveis males. A fama de Geralt persegue-o e as suas ações nem sempre são a favor do bem: há um tema recorrente ao longo dos cinco primeiros episódios, a construção do dilema do “mal menor”.

O mundo de Geralt é fantástico, há humanos, elfos, feiticeiras, monstros de diversas formas e feitios e até génios. Um dos enormes talentos de Andrzej Sapkowski, e de livros fantásticos semelhantes aos desta série, é de como o universo se torna rapidamente credível. “The Witcher” faz isso muito bem desde o início e o factor “quest” de cada episódio ajudam o espectador a ambientar-se com o universo e a compreender a sua história, ajudando a assimilar os arcos narrativos de três personagens solitárias que têm como objetivo juntar-se e navegar no domínio de Andrzej  Sapkowski.

“The Witcher” tem a sua princesa, mas ela não precisa de ser salva: aliás, é mais poderosa do que qualquer uma das outras personagens. A morte em “The Witcher” não importa. É banal. As criaturas fantásticas sucedem-se e entram na história sem pedir licença e intercalam-se com o resto com a maior das naturalidades. O elemento videojogo assimila-se rapidamente, graças à fluída continuidade entre os episódios. Talvez “The Witcher” fique à margem do sucesso esperado, mas uma coisa é certa, é um épico construído à imagem da Netflix. E pronto para a próxima década.