A saga Mario Kart nunca foi sobre chegar em primeiro, embora para ganhar seja necessário ser “de facto” o primeiro. Há toda uma costela de divertimento nesse enorme clássico dos videojogos que manda um chega-para-lá na regra que o mundo da competição (mesmo a de sofá) impõe. Pode-se dizer que o jogo da Nintendo é um monumento quando nos faz esquecer tudo o que se passa para lá daquele ecrã, da sala onde jogamos, das personagens que controlamos. Mas, vejamos: não é essa a função dos videojogos, seja qual for a idade? Um escape, uma simulação, um transporte para um outro cenário que atenue os códigos rígidos da realidade, nem que seja por um nível?
Os videojogos são isso, não há como negá-lo. Mas concretizar tal estado é uma história complexa. Muitos jogos são uma abstração desta ideia de entretenimento, poucos asseguram a alienação, o descanso da realidade, da mesma forma como pode acontecer com um livro, um filme ou música. Acontece que a Nintendo é perita nisso. Mario Kart é um exemplo perfeito, mas a companhia japonesa tem mantido vários franchises, ao longo de décadas e de ciclos de consolas, que dão corpo a essa ideia. Em parte, porque a Nintendo criou códigos próprios, soube desenvolver narrativas e ensinou-nos a jogar de uma forma específica, diferente daquela que encontramos noutras escolas (não necessariamente melhor, essa parte será sempre subjetiva).
Tomemos como exemplo os primeiros dez segundos do primeiro Super Mario Bros.: está lá tudo o que precisamos de saber — mover para a direita, saltar em cima de um inimigo, dar uma cabeçada num ponto de interrogação. O mesmo acontece num Mario Kart: entra-se a pensar que é um jogo de corridas e, mal se perde a posição pela primeira vez, percebe-se que é muito mais do que isso. E aprende-se o que é jogando, sem manuais, sem pesquisas na internet.
Mas aquilo que é clássico pode mudar e muitas vezes tais transformações acontecem com as evoluções tecnológicas. Daí que coloquemos a pergunta: será que com a recém-lançada nova consola, a Switch 2, a Nintendo mantém a filosofia de sempre? A dúvida é ainda mais relevante se tivermos em conta a maior mudança já óbvia: a do preço. Sem qualquer jogo, a Switch 2 custa 469,99€, com Mario Kart World fica a 509,99€. Os jogos subiram de preço, custam agora 79,99€ (antes eram 59,99). É muito para as carteiras portuguesas. O custo de produção de um jogo aumentou substancialmente e nas últimas duas décadas os preços não têm subido muito. Isto não é uma defesa, é um facto.
▲ "Mario Kart World" não é revolucionário, mas é familiar. E é essa a mensagem que se quer passar com esta Switch 2: que tudo se mantém na mesma e, ainda bem
Comprar jogos nos 1990s era caríssimo. A Nintendo 64 chegou a Portugal em 1997 e custava 59 contos (à volta de 300 euros), os jogos custavam cerca de 15/16 contos (75/80 euros). Passaram-se quase trinta anos, os jogos ficaram mais caros de produzir, há a inflação e, para usar uma espécie de contraditório, alguns custos foram cortados (como o transporte, no caso do digital). Mas compare-se esta com o resto das indústrias de entretenimento e é claro: jogar hoje é mais barato quando comparado com os preços de há trinta anos. Ver cinema não. Ver televisão não. Ler também não. Ver concertos ao vivo muito menos.
No meio disto, surgiu a palavra “grátis”. Com a proliferação de ecrãs jogáveis, a concorrência também aumentou, o que leva sempre a este tipo de oferta — literalmente falando. Como em qualquer consumo cultural, a gratuitidade faz com que o ato de pagar por um produto ou conteúdo seja mais questionado. E, muitas vezes, a qualidade do que é gratuito deixa a desejar, já que — citando a sabedora popular — o que é bom, paga-se. Se há crianças que passam demasiado tempo a jogar? Inegável, sempre assim foi. Mas não será muitas vezes a qualidade do jogo também um dos problemas? Além de que, na grande maioria das ocasiões, estes jogos “grátis” guardam muitas compras integradas para se poder avançar. Faça as contas desses microgastos ao longo de meses e compare com um preço de um jogo: 79,99€ talvez não seja assim tão caro.
Mas à parte o preço — e a grande diferença está de facto na consola, já que a Switch, em março de 2017, custava à volta de 330€ — a cultura de jogo da Nintendo mantém-se, tal como a ideia de “jogo em família” de vários títulos, de jogo no mesmo espaço, quer isso implique a partilhe de ecrã ou não. Não há segredo nisto, há jogos que são muito mais divertidos quando jogados com outras pessoas e o elemento competitivo é muito mais intenso com a proximidade física.
A Nintendo Switch 2 prolonga isso de forma simpática. Tal como acontecia na primeira Switch, a maleabilidade dos Joy Con (nome dos comandos desta consola) permite que dois jogadores participem com um só comando. Ou seja, para jogar Mario Kart World – e não só – no mesmo espaço, não é preciso comprar um comando adicional. Acresce que esta Switch 2 tem um apoio atrás que permite que o ecrã fique seguro sem qualquer dificuldade ou risco. O que isto significa? Que é possível jogar em qualquer lado a dois, trazendo apenas a consola e o Joy Con.
A Nintendo tem sabido cultivar o elemento familiar. Pais que jogaram nas consolas na infância ou adolescência, regressam agora – isto se tiverem parado de jogar — para jogar com os filhos. A familiaridade com o universo facilita, dinamiza o divertimento, para lá do mero foco nostálgico da coisa, e potencia o negócio (é mais fácil o adulto gastar dinheiro se também jogar). Precisamente por causa da filosofia de jogo: se as regras são as mesmas há décadas, se os controlos são basicamente os mesmos, não é preciso perder tempo a aprender. É esse um dos grandes truques da Nintendo: não abraça a nostalgia como é entendida pela cultura atual. Abraça o “agora” na companhia da nossa memória muscular. O resultado é faturação.
Correção: memória física e sentimental. Não é coisa de miúdos. Não é algo que ficou no passado. Nos últimos meses, tenho jogado mais com o meu filho (fez recentemente seis anos). Antes de começarmos a jogar Mario Kart World, iniciámos uma aventura no Donkey Kong Country Returns HD, jogo original da Wii, que teve direito a uma versão alta definição para a Switch neste ano. Tem sido uma espécie de transição entre a primeira Switch e a Switch 2 – com muito Mario Kart World pelo meio – e foi uma escolha muito inteligente. Esta versão de Donkey Kong permite jogo a dois com uma nuance: por vezes, a figura Diddy Kong pode subir para as costas do protagonista e deixar esse jogador assumir o controlo das ambos. Ajuda nas partes mais difíceis, mas ajuda sobretudo como meio de entrada para os videojogos.
À medida que o garoto se apercebe de todas as mecânicas do jogo, vai querendo ser ele a assegurá-las. Ultimamente, é ele que assume o controlo de Donkey Kong, porque não quer que eu tenha sequer o instinto de ajudar. Por vezes, deixo-o sozinho a jogar e apercebo-me de como ele aprende a safar-se sozinho. Nada de novo aqui, é assim que se aprende, não há outra forma. Há uma satisfação única em aprender sozinho, em falhar e tentar de novo. Vejo isso nos olhos dele. A melhor parte? Não tenho de me preocupar com compras integradas. Aliás, não tenho que me preocupar com nada, não há nada escondido nos jogos da Nintendo, não há nada que se possa comprar, não há um som irritante – pelo contrário – e quando entro numa papelaria não tenho de gastar cinco euros numa revista ou sabe-se lá quanto em cartas ou autocolantes. Bom, exceto com Pokémons. Mas isso ultrapassa esta realidade da Nintendo e dos jogos.
E o que é que a mãe pensa disto tudo? Bom, a mãe tem jogado Mario Kart World connosco. Os três, porque o Joy Con da Switch original também funciona nesta e podemos jogar sem pensar nos comandos extras que teríamos de comprar. Ela tinha dúvidas ao início — ou seja, até começar a ganhar. Mario Kart não é sobre chegar em primeiro, mas há um gostinho especial em vencer. Como em tudo.
▲ Jogos com "Donkey Kong Bananza" são precisamente a razão pela qual jogamos, são a razão pela qual ainda vale a pena comprar jogos e vê-los como algo que, enquanto oferecem horas de entretenimento
Mario Kart World chegou com uma tarefa inglória: seguir as pisadas de Mario Kart 8 Deluxe, o jogo da Switch que era um upgrade do original da Wii U e que lhe adicionou aquilo que faltava. Saiu há oito anos e ainda se joga, muito. A escolha de Mario Kart World como título de lançamento é curiosa, em parte porque a Nintendo costuma lançar as consolas com títulos muito fortes: a anterior Switch tinha The Legend of Zelda: Breath of the Wild (um dos melhores jogos de sempre) no menu, a Gamecube teve Super Monkey Ball, a Nintendo 64 teve Super Mario 64 e a Super Nintendo teve F-Zero. Há algo de comum nestes quatro títulos: foram todos revolucionários. Mario Kart World não é revolucionário, mas é familiar. E é essa a mensagem que se quer passar com esta Switch 2: que tudo se mantém na mesma e, ainda bem — sendo, ao mesmo tempo, tudo generosamente diferente, pelo menos visualmente.
Convém reforçar que Mario Kart nunca foi sobre ganhar, mas Mario Kart World torna isso mais divertido do que nunca. Ainda é cedo para dizer se será melhor do que Mario Kart 8 Deluxe – estes jogos precisam de tempo para serem realmente apreciados —, mas as novas dinâmicas do franchise têm elementos que dão outro sabor ao ganhar. Este Mario Kart World é diferente na forma como os circuitos são assumidos. Agora há um mapa mundo, composto por diferentes lugares, alguns já conhecidos, outros não, que oferecem novas possibilidades. Por exemplo, em certos modos é possível escolher o ponto de partida de uma corrida e o ponto de chegada e isso permite alguma customização. É principalmente útil quando se jogar em modo multiplayer e se procura uma experiência diferente em cada percurso.
Também há um modo livre em que se pode circular pelo mapa. Não é um mundo aberto como normalmente se conhece, mas é possível andar pela zona do mapa escolhida de uma forma livre, sem obedecer ao circuito, e descobrir uma montanha de coisas enquanto se cumprem alguns desafios ou se joga contra um adversário. É uma ideia que outros jogos de corrida já fizeram melhor (Forza Horizon e Burnout Paradise, por exemplo), mas é um bom acrescendo ao universo em questão. Isto é: o problema é mais nosso pelas expectativas sobre um “mundo aberto” do que o “mundo aberto” de Mario Kart World. Como existe, funciona lindamente.
E não precisa de ser revolucionário. A Nintendo guardou isso para outro jogo: Donkey Kong Bananza, que saiu há poucos dias, cerca de um mês depois do lançamento da Nintendo Switch 2. É revolucionário de uma forma tão incrível que estou a fazer tudo por tudo para não o mostrar ao miúdo. Sei que assim que o fizer, ele não o vai querer largar. E eu gostava que terminássemos Donkey Kong Country Returns HD. A revolução de Donkey Kong Bananza é imediata e percetível, é um jogo de plataformas em que se faz caminho destruindo o cenário. Mas o que fica não é a destruição, é o que se pode construir com essa destruição. É uma espécie de Minecraft invertido, com o humor único de Donkey Kong, uns gráficos invejáveis e uma forma que parece nova de jogar um jogo de plataformas (ainda que continue instintiva).
Tal como Mario Kart World, queremos jogar Bananza durante meses. É o divertimento, e não o comodismo, que nos faz voltar. Além disso, contraria a ideia que se quer vender de que os jogos de consola estão a morrer e são irrelevantes. Talvez certos modelos façam sentido desaparecer. Mas jogos com Donkey Kong Bananza não. São precisamente a razão pela qual jogamos, são a razão pela qual ainda vale a pena comprar jogos e vê-los como algo que, enquanto oferecem dezenas de horas de entretenimento, permitem mexer a cabeça, distante da paralisia do vício, colados à criatividade. E, sim, há um modo cooperativo em Donkey Kong Bananza, mas tenho a certeza de que durante uns tempos vou apenas divertir-me a vê-lo destruir tudo à sua volta.
Regressemos às contas. A Nintendo Switch 2 é cara? Sim e não. É uma evolução substancial face à consola anterior: para lá do ecrã melhor e de especificações técnicas, tem uma série de funcionalidades superiores, outras novas, os Joy Con 2 são muito melhores do que os primeiros, a possibilidade de chat vai agradar a muita gente – até a nível de jogabilidade – e a inclusão de jogos da Gamecube no catálogo online é um bom joker, para os fãs hardcore da Nintendo e os que se estão a formar. A Switch 2 tem pouco risco porque a Nintendo não precisava de arriscar. A primeira assumiu-se como a consola perfeita da companhia – que a Wii U, por exemplo, não conseguiu ser. Um compromisso entre o sistema de sala e o portátil, duas dinâmicas que a Nintendo manteve desde que criou o Game Boy. Jogos que tanto funcionam bem no grande ecrã como em movimento e que se podem jogar no mesmo aparelho em ambas as situações, é de um mérito absurdo, que muita vezes não é atribuído à Nintendo, porque estamos mal habituados: as coisas que a Nintendo faz simplesmente funcionam e tomamos isso como garantido.
Desta vez, a ideia de portabilidade e de nos sentarmos em qualquer lado, montar a consolar, começar a jogar sozinho ou a dois, está mais otimizada do que nunca. Seja no ecrã de 7.9” LCD da consola ou numa grande televisão, há algo na Switch 2 que se sente como uma concretização, mesmo que seja um aperfeiçoamento da ideia de passado/presente/futuro com a continuação da tradição em fazer jogos que funcionem na sua base mais elementar: entreter, criar memórias. Nestes anos todos, a Nintendo percebeu que há gerações que crescem com as suas consolas e que estas precisam de crescer com os jogadores, acomodando o espírito de sempre. Sozinhos ou com a família. E isso também tem um preço.