As Aventuras de Dog Mendonça e Pizzaboy é, sem sombra de dúvida, a série de banda desenhada portuguesa com maior notoriedade internacional, conseguindo inclusivamente o feito de ser publicado por uma das grandes editoras norte-americanas, a Dark Horse Comics. Foi criado (e escrito) pelo talentoso Filipe Melo, ao qual se juntaram dois artistas argentinos, Juan Cavia e Santiago Villa. Depois de três volumes editados pela Tinta-da-China (que renderam diversos prémios), uma antologia de histórias editadas nos EUA e finalmente publicadas em Portugal, os dois peculiares protagonistas e os dois ainda mais peculiares sidekicks chegam finalmente ao mundo dos videojogos.

Para falar sobre The Interactive Adventures of Dog Mendonça and Pizzaboy, lançado em março após uma campanha de sucesso no Kickstarter, conversámos com Santiago Villa, co-autor dos álbuns de BD e diretor criativo do estúdio OKAM de Buenos Aires, que desenvolveu esta adaptação interativa das aventuras criadas por Filipe Melo.

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Depois de todos estes anos, é seguro dizer que tanto o Dog como o Eurico estão a ter as aventuras das suas vidas. Quando o projeto começou tinham uma previsão de onde queriam chegar com a série?

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Quando trabalhámos juntos pela primeira vez, no primeiro livro de Dog Mendonça & Pizzaboy, acredito que ninguém imaginava que poderíamos vir a fazer um jogo baseado na série. Começámos de uma maneira muito inocente. Éramos muito amadores e o simples facto de termos terminado o primeiro livro já nos parecia um feito imenso.

A partir de que momento é que perceberam que o material base que constitui Dog Mendonça e Pizzaboy encaixaria na perfeição no mundo dos videojogos?

Dog Mendonça e Pizzaboy está fortemente inspirado no imaginário do cinema e dos videojogos dos anos 80, o que inclui as velhas aventuras gráficas da Sierra e da LucasArts. De facto, enquanto trabalhámos com o Juan [Cavia, artista dos livros de BD] na arte dos livros, tínhamos nas nossas referências imagens de Monkey Island para o desenho desajeitado dos personagens e das paletas de cor.

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Com a quantidade de estúdios portugueses de videojogos que têm surgido nos últimos anos, existiram contactos para adaptar a vossa banda desenhada em videojogo da parte de alguma empresa em Portugal?

Suponho que o Filipe saberia responder melhor a esta pergunta.

Ou a tua proximidade com o experiente estúdio argentino OKAM ditou um melhor entendimento para a adaptação?

Espero que sim. Imagino que, sobretudo por uma questão de nos conhecermos bem após tantos anos a trabalharmos juntos, o Filipe pôde confiar em colocar este projeto nas nossas mãos. De qualquer forma, ele esteve sempre muito próximo de nós e até viajou até Buenos Aires para conhecer pessoalmente o estúdio e trabalhar pela primeira vez no desenvolvimento do jogo.

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A decisão de transformar The Interactive Adventures of Dog Mendonça and Pizzaboy numa aventura gráfica deve-se ao facto de serem fãs do género (até temos um Easter Egg com o Charles Cecil, o famoso autor de Broken Sword) ou era a forma mais exequível de contar a história da série em formato videojogo?

Exatamente. As aventuras gráficas estão enormemente mobilizadas pela narrativa, e devido às nossas inspirações essenciais, pareceu-nos a melhor ideia desde o início.

Sentem que não conhecer, ou não ter lido as BDs que deram origem ao jogo, pode retirar algo à experiência de o jogar?

O leitor dos comics vai desfrutar da nostalgia que advém das muitas “piscadelas de olhos” que fizemos à banda desenhada e aos seus personagens, não obstante assegurarmos desde o início da história a apresentação dos personagens, de maneira a que um recém-chegado a este universo possa ser recebido sem confusões sobre o enredo e o elenco de Dog Mendonça e Pizzaboy.

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Depois das Graphic Novels em Portugal, das histórias na norte-americana Dark Horse Comics, do videojogo, o que podemos esperar no futuro com a série de banda desenhada portuguesa de maior sucesso de sempre? Um filme ou uma série de animação ou live action? Um álbum de música para acompanhar a história? Uma telenovela?

Neste momento não há planos concretos, mas temos imensa vontade de continuarmos a trabalhar juntos.

Ricardo Correia, Rubber Chicken