O holandês Rami Ismail é um dos responsáveis pelo boom dos jogos indie do início desta década. É autor de grandes sucessos, entre os quais “Ridiculous Fishing” e “Luftrausers”, e nos últimos anos, tem-se dedicado a ser uma espécie de embaixador desta indústria, conhecendo criadores/developers de todo o mundo e oferecendo dicas essenciais para crescerem. Além disso, Ismail é defensor da diversidade nos videojogos. Esteve em Lisboa recentemente e ficou muito surpreendido pela qualidade dos jogos que estão a ser desenvolvidos. Deixou vários conselhos na conversa que teve com o Observador, mas um deles parece determinante: confiança.

É jurado do Indie X, mas imagino que também veio cá para conhecer a indústria portuguesa.
Parte do que faço é ajudar jovens criadores na indústria dos videojogos e ensiná-los a serem o melhor que podem ser. Fui convidado por alguns dos organizadores. Conheci-os há alguns meses na Gamescom [evento anual de videojogos que acontece durante o verão em Colónia]. Apercebi-me, nessa altura, que apesar de viajar regularmente, nunca tinha visitado Portugal. Foi algo chocante para mim. Decidi vir à Moche XL Games World, ao Indie X, e disseram-me que poderia ter oportunidade de falar e jogar os jogos de alguns developers portugueses. Estou aqui para ser jurado, mas isso é mais uma desculpa para poder experimentar os jogos deles e falar sobre as suas oportunidades, is desafios, o estado dos videojogos em Portugal.

Já jogou algum dos jogos?
Tenho feito um esforço tão grande para jogar tudo… são tantos jogos, é uma seleção gigante. Tento jogar cada jogo por 15, 30 minutos e falar com os developers. Tenho jogado muito no último dia e meio.

[“Luftrausers”:]

Parece surpreendido pela qualidade dos jogos. Estou correto?
Honestamente, estou embasbacado pela qualidade dos jogos. Há uma variedade grande e a curadoria fez um ótimo trabalho em ter jogos mais experimentais, mas também alguns mais refinados, próximos da categoria Double-A [videojogos com um orçamento baixo/limitado], jogos indie bem vistosos. Percebo que a comunidade portuguesa é pequena, que não há muitos estúdios. A expectativa seria que a qualidade fosse boa, mas que estivesse num nível meio primário. Mas não, os jogos são super polidos, super interessantes e corajosos. Há jogos com ótima arte e design. Os developers são muito maduros. E isso é surpreendente, porque quando conheces developers que ainda são estudantes não é isso que esperas. Mas aqui existe um atitude mais profissional. Fui surpreendido pela qualidade e pela maturidade dos criadores.

Que conselho daria aos developers portugueses?
Sou da Holanda, é um país pequeno como o vosso. Acho que é importante perceber que não importa o país de onde és, o mercado é mundial. E penso que para alguns developers portugueses, o problema é descobrirem onde e como ficar ligados com essa indústria global. Eventos como a Gamescom são ótimos para ir e baratos, quando comparados com os eventos norte-americanos, como o GDC ou o E3. Existem várias opções. Alguns developers têm a atitude certa e eventos como o Indie X preparam-nos para a realidade: em aparecer, como mostrar os seus jogos, como falar com as pessoas que estão interessadas nos seus jogos. A quantidade de conhecimento que vejo aqui ser trocado entre os developers e o que eles percebem ao ver o público a jogar os seus jogos… precisam de se concentrar nisso. Além disso, muitos são estudantes, ou seja, esta é a primeira oportunidade que tiveram de mostrar os seus jogos. Pela forma como se comportam, isso dá-me muita esperança sobre a indústria portuguesa. Há uma série de jogos portugueses que, se fosse editor, comprava já.

[“Ridiculous Fishing”:]

Como é que eles se podem mostrar a esses editores ou como os podem convidar a conhecer os seus jogos? É uma questão de tempo ou de estratégia?
Alguns developers que aqui estão pensam que o seu trabalho não é tão bom como realmente é. Têm a ideia que não são assim tão especiais. Mas o problema, creio, é que andam a meter a fasquia muito alta. A qualidade de alguns trabalhos de estudantes aqui é surpreendente. Alguns dos piores jogos que vejo aqui são melhores do que alguns jogos que vejo de estúdios maiores. Parte do problema está na confiança. Outro problema tem a ver com o negócio. Mas conhecia algumas pessoas aqui que estão a tentar mudar isso. Têm de trabalhar na sua confiança. Quando lhes pergunto a que editores enviaram, eles dizem “alguns”, e depois dizem que “foram só dois”. E eu digo: “enviem para cinquenta”. Enviem para toda a gente para ver o que acontece. Talvez o problema é que os developers querem ser os juízes do seu próprio trabalho, ao invés de deixarem os editores julgarem. Talvez por auto-preservação, falta de experiência ou humildade, não sei o que é, mas é um problema.

O custo dos jogos Triple-A [de grande orçamento] está sempre a subir. Sou um grande fã de jogos indie e comecei a jogá-los quando se tornaram populares na Xbox 360. O desenvolvimento dos jogos indie pode mudar a forma como as pessoas jogam videojogos?
A indústria move-se como uma onda, vai para cima e para baixo, o que as pessoas querem, o que exigem, o que já não querem. Os jogos indie tiveram um boom em 2012/2013, em que cada jogo indie parecia uma mina de ouro e toda a gente tentou, até se esgotar a fórmula. Daqui a dois anos vai haver um ressurgimento. Se pensares bem, alguns dos maiores jogos do mundo são jogos indie, o “Minecraft” era, “Super Meat Boy” é um jogo indie…”Fez” é um jogo indie. Os jogos que têm apenas 1 a 5 developers são cada vez mais difíceis de encontrar, tens alguns exemplos, como o “Thomas Was Alone”. Penso que a indústria já está a mudar, o indie já faz parte de como vivemos os jogos. Jogos como o “Minecraft” ou o “Transistor” vieram para ficar. Para mim isso é muito excitante, porque o custo de fazer um jogo Triple-A é incrivelmente proibitivo. Não creio existir muito espaço em Portugal para estúdios Triple-A. Na Holanda existe um, somos sortudos. Esta realidade indie, este mundo em que os jogos indie fazem parte do cenário, cria oportunidades em todo o lado. Para mim, esse foi o desenvolvimento mais excitante da indústria na última década.

[“Super Crate Box”:]

Agora que esteve cá e viu os jogos, planeia voltar em breve?
Claro. Quando trabalho com estas comunidades, a primeira vez vou para perceber o que se passa e se posso ser útil de alguma forma. Depois de ver a realidade aqui, quero voltar e ter mais tempo para falar com eles. Penso que isso iria ser útil para eles, precisam de estar mais do que cinco minutos comigo. Mas deixei o meu contacto com alguns para me escreverem se precisarem de uma opinião. Mas é urgente trazer experiência cá para falar com os developers locais. Irei voltar de certeza.