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O videojogo maldito é também um dos mais populares de sempre na indústria do gaming e, depois do muito elogiado GTA V, promete exceder as expectativas.
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▲O videojogo maldito é também um dos mais populares de sempre na indústria do gaming e, depois do muito elogiado GTA V, promete exceder as expectativas.

▲O videojogo maldito é também um dos mais populares de sempre na indústria do gaming e, depois do muito elogiado GTA V, promete exceder as expectativas.

GTA VI: as origens, as polémicas e o regresso mais aguardado do mundo dos videojogos

Fica disponível dia 19 de novembro na Playstation 5 e na Xbox e já fez mais de mil milhões na pré-venda. Esta é a história de um dos maiores fenómenos da cultura popular.

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Uma das séries mais populares de sempre na indústria dos videojogos regressa no próximo dia 19 de novembro, a tão aguardada data da chegada do novo Grand Theft Auto (também conhecido como GTA) VI, para já nas mais recentes consolas da Sony e da Microsoft. Após sucessivos adiamentos, fugas de informação, polémicas — um aspeto quase indispensável ao jogo —, e um investimento estimado em mais de mil milhões de euros, chega ao fim uma espera de 13 anos (que se arrasta desde o lançamento do título anterior, GTA V).

Se os entusiastas de videojogos marcaram a data no calendário, os leigos não devem demorar a sentir as réplicas daquele que pode bem ser o produto cultural mais impactante dos últimos tempos. Lisboa, como muitas cidades à volta do mundo, está pejadas de publicidade ao novo título, presente nos cartazes de grandes dimensões que foram afixados em zonas nobres da capital, como o Cais do Sodré, mas também as estações de metro do Rato e do Marquês de Pombal, e os autocarros da Carris. Antecipa-se uma quebra na bilheteira dos cinemas e uma mudança de paradigma no universo do gaming — que não demorará a manifestar-se noutros campos de atividade, onde a interatividade e a realidade virtual são cada vez mais valorizadas. Mas o que é o GTA e o que podemos esperar do próximo jogo da saga?

[o trailer do novo Grand Theft Auto VI:]

Uma panorâmica do jogo

O primeiro Grand Theft Auto — cujo nome é emprestado pelo termo jurídico em inglês para furto qualificado de automóvel — foi lançado em 1997, fruto do trabalho de programação escocês David Jones e de dois irmãos, Sam e Dan Houser, que se interessaram pelo jogo quando trabalhavam na editora e distribuidora BMG Interactive.

A história de Grand Theft Auto contou com “as pessoas certas nos momentos certos”, explica Roberto Ribeiro, investigador no Centro de Investigação em Informática e Comunicações do Politécnico de Leiria, onde leciona Programação e Interação de Videojogos. Apesar dos gráficos datados para a época e da visão aérea em duas dimensões, que limitava o jogador a uma interação e identificação superficial com o avatar e com o universo representado, o primeiro GTA destacou-se face à oferta disponível porque tratava temas maduros num universo aberto, verosímil e que satirizava os excessos da sociedade americana.

O protagonista do jogo explorava cidades cosmopolitas, desenhadas à imagem de Nova Iorque, São Francisco e Miami, a bordo de carros roubados; podia disparar sobre outras personagens, assaltar estabelecimentos e pessoas, até matar — a fim de completar missões que faziam aumentar a sua fortuna, mas que eram opcionais. Sem uma narrativa linear, a progressão do jogo não estava previamente estabelecida e dependia exclusivamente da iniciativa do utilizador, que podia usufruir de uma liberdade quase inédita na época.

[imagens do primeiro título da série “GTA”:]

“Esta liberdade é importante e permite ao jogador decidir se quer continuar a completar missões que são muito intensas ou se prefere simplesmente explorar o jogo de uma forma mais calma, e vaguear pelo mundo”, continua Roberto. Esse mundo, por sua vez, não é estático, mas reage proporcionalmente à atividade do jogador — que “tem consequências”, como na vida real. Quando o avatar frequenta o ginásio (que só foi introduzido em versões mais recentes do jogo) ganha músculo e consegue correr mais rápido. Se comete um crime, é perseguido pela polícia.

Eliminar adversários ou roubar veículos não era novidade no universo do gaming no final dos anos 90. O problema do GTA foi tomar como personagem principal um anti-herói, que age de forma imoral motivado pela mera arbitrariedade e possibilidade de acumular dinheiro.

Lara Croft, a célebre protagonista da saga Tomb Raider — cuja segunda edição foi um sucesso de vendas no ano de estreia do Grand Theft Auto — é uma arqueóloga que procura evitar que artefactos históricos vão parar às mãos erradas. Age em benefício de “um bem maior”, o que lhe concede legitimidade para praticar atos criminosos, que são entendidos como danos colaterais.

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▲ Lara Croft é a protagonista da saga 'Tomb Raider'. As suas aventuras implicam a prática de crimes, que são justificados por um objetiva que visa o "bem maior".

AFP via Getty Images

Além disso, Lara Croft move-se num mundo fantástico, povoado por seres sobrenaturais, relíquias com qualidades mágicas e ruínas antigas. No GTA, os crimes desenrolam-se numa cidade minimamente realista, com ruas, carros e pessoas, e em moldes perfeitamente replicáveis na vida real — o que pode explicar o entusiasmo coletivo associada ao jogo desde o primeiro momento, de tal forma intenso que, ao longo dos anos, gerou um movimento autónomo na cultura popular.

“O GTA tem um impacto emocional muito grande e combina um conjunto de episódios que só podiam acontecer na América”, acrescenta Roberto. “Há estereótipos absurdos, o jogo vive um bocado dessa bizarria narrativa, que explora coisas muito cómicas, caricatas […] coisas de meter as mãos à cabeça — que nos deixam fascinados pela história e emocionalmente agarrados.”

Antes mesmo de chegar às bancas, o GTA I foi condenado por políticos britânicos, alemães e franceses, tendo a respetiva comercialização sido proibida no Brasil. “O jogo estimula a criançada que está em fase de formação ao crime e desrespeito de seres humanos”, comentou o gerente de uma loja de videojogos, entrevistado pelo canal Globo em 1998. As repercussões negativas e proibições só contribuíram para aumentar o entusiasmo. Resultado: este universo foi ampliado com sucessivas expansões e sequelas.

[reportagem no brasil sobre a “proibição” do “GTA”:]

Desde 1997, a série foi sendo enriquecida com novos títulos numerados (Grand Theft Auto II, III, IV e V) — que constituem saltos tecnológicos ou desenvolvimentos de universo mais significativos que elevam a fasquia de toda a indústria do gaming —, com jogos independentes e de menor escala (GTA: San Andreas ou Vice City, por exemplo), e com lançamentos que apresentam histórias paralelas e expansões.

Entre os saltos qualitativos mais relevantes está a transição para o visual 3D — que aconteceu no GTA III, lançado em outubro de 2001 —, uma inovação acompanhada pela nova perspetiva centrada no protagonista, que substituiu a visão aérea costumeira nos anteriores. As duas novidades de interface, que tornaram a experiência do jogo mais imersiva, somaram-se a uma narrativa ainda mais escandalosa, já que, em Liberty City (inspirada na cidade de Nova Iorque), o desrespeito pela autoridade e pela lei atingia novas proporções.

[o trailer de “GTA III”, lançado em 2001:]

Interações com prostitutas alarmaram a sociedade civil e a classe política de vários países, assim como o realismo inerente às agressões, assaltos e homicídios, que antes eram contemplados com algum distanciamento devido à estética de duas dimensões. Apesar disso, o lançamento do jogo — inicialmente previsto para três semanas após o 11 de setembro de 2001 — obrigou a equipa de programadores a rever alguns aspetos da narrativa, particularmente sensíveis na sequência dos atentados.

As missões a bordo de aviões ou que faziam referência a atividade terrorista “eram um bocadinho excessivas” “imediatamente depois do 11 de setembro”, admitiu Dan Houser numa entrevista ao site focado em gaming e entretenimento, IGN Nordic. “Tivemos de retirar esses elementos”, confirmou o guionista do jogo e ex-vice-presidente da Rockstar Games — a editora responsável pelos lançamentos até 2020.

As empresas por trás da franquia multimilionária

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O primeiro jogo da franquia GTA, inicialmente intitulado Race-n-Chase pelo criador escocês David Jones, foi desenvolvido pelo estúdio DMA Design, sediado na cidade de Dundee. A ideia de Jones captou a atenção de Sam e Dan Houser, que trabalhavam na divisão de multimédia e entretenimento da Bertelsmann Music Group — a BMG Interactive, que se tornou editora do jogo.

Após o primeiro lançamento, a empresa que programou e concebeu o GTA, a DMA Design, foi adquirida pela Gremlin Graphics, que por sua vez, foi comprada pela Infrogames em 1999.

Em 1998, a gigante Take-Two Interactive adquiriu a BMG Interactive e fundou a Rockstar Games, uma marca interna e distribuídas por vários pontos geográficos, entre os quais Nova Iorque e Edinburgo. A DMA Design, que a Take-Two comprou à Infrogames, deu origem à Rockstar North, o principal centro criativo de desenvolvimento do GTA, sediado na capital da Escócia.

O Grand Theft Auto IV (2008) deu o pontapé de saída numa nova era de HD, que melhorou as três dimensões pré-existentes com uma imagem de alta definição, aumentando ainda mais o realismo do universo retratado. Além disso, introduziu pela primeira vez a possibilidade de jogar online, em modo multiplayer: até 32 jogadores podiam circular no mesmo mundo em simultâneo e participar em missões competitivas ou colaborativas a partir de dispositivos diferentes.

O GTA V pegou no modelo de sucesso e expandiu ainda mais as possibilidades do jogo, oferecendo a sua versão mais ambiciosa e cuidada até à data. O jogo chegou às bancas em setembro de 2013 e o seu universo não foi aumentado com subsequentes expansões e mini-games, como já tinha acontecido. Apesar disso, e dos 13 anos que já decorreram desde o seu lançamento, fidelizou um conjunto alargado de utilizadores. A prova é que foi o segundo jogo mais popular nos EUA na semana de maio de 2026 em que uma nova ferramenta de análise de tendências foi testada pela PlayStation 5.

[o Grand Theft Auto V:]

De acordo com o widget, que exibe a posição de vários videojogos num ranking de popularidade — e que já está disponível na consola —, 5,13 milhões de utilizadores norte-americanos entraram no GTA V no espaço de sete dias em causa. Nos dados divulgados pela plataforma de notícias sobre a PlayStation, Push Square, estes números foram ultrapassados apenas por Fortnite, que naquele país atraiu 14,6 milhões de pessoas durante o mesmo intervalo de tempo. Atrás na lista estavam jogos francamente mais recentes, como o Call of Duty: Black Ops 7 ou o Battlefield 6, lançados apenas um semestre antes.

De facto, o Grand Theft Auto V acrescentou algumas novidades em relação aos jogos da franquia que o antecederam, como a possibilidade de trocar entre três protagonistas com personalidades e características diferentes de forma contínua e quase instantânea. O processo de sucessivo aperfeiçoamento também se traduziu numa jogabilidade mais fluida e num universo denso e complexo, rico ao nível dos detalhes e das personagens não jogáveis (NPCs na sigla em inglês).

Mas a grande mais-valia, que pode explicar o sucesso contínuo do jogo num mundo incrédulo perante novidades e tendências passageiras, são as atualizações regulares disponíveis no Modo Online (lançado duas semanas após o GTA V limitado ao “Modo de História”).

“O GTA Online acaba por ser uma camada em cima do jogo original, uma forma de a Rockstar não ter de desenvolver outros projetos mais ambiciosos”, enquanto continua a entreter os jogadores com missões e eventos novos, explica Roberto Ribeiro. Na versão multiplayer, os utilizadores podem comprar modificações maioritariamente cosméticas, que são pagas com dinheiro do jogo — que, por sua vez, pode ser comprado com dinheiro real. Forma-se uma comunidade onde a personalização é valorizada e mercantilizada, e “o dinheiro continua a entrar”.

A matemática do GTA: vendas, receitas e preços

Ao longo de quase 30 anos de história, a série GTA tem mantido um padrão de excelência, demonstrado, em parte, pelo grande sucesso de vendas. Em novembro de 2025, a coleção Grand Theft Auto tinha vendido 460 milhões de unidades, das quais metade corresponde exclusivamente às vendas do GTA V (de acordo com o último relatório semestral da editora Take-Two Interactive).

Segundo a plataforma de análise de tecnologia e videojogos TweakTown, estas vendas correspondem a uma faturação cumulativa que ultrapassa os 10,58 mil milhões de dólares (9,43 mil milhões de euros), contabilizadas desde 2013. Este valor — calculado no fim de maio — não inclui as receitas da pré-venda do GTA VI, que começou no passado 25 de junho. Segundo a projeção da empresa de análise de dados Sensor Tower, no espaço de três meses, já foram vendidas 6,45 milhões de unidades do novo jogo, que só fica disponível dia 19 de novembro, e que correspondem a receitas de 630 milhões de dólares (560 milhões de euros).

“Acreditamos que o GTA VI será o maior lançamento de videojogos de sempre, batendo recordes no número de jogadores, audiência e receitas”, escreveu a firma de investimento Konvoy em maio. A empresa previu uma faturação de 800 milhões de dólares só em pré-vendas e de quase oito mil milhões ao fim de dois meses (respetivamente 712 milhões e 7,12 mil milhões de euros).

Estes números foram calculados com base numa previsão de preço final de 80 dólares por unidade, que se verificou quando a Rockstar anunciou a tabela de valores. A Edição Standard do GTA VI está a ser comercializada por 79,99 dólares (nos EUA) e euros (na Europa), sendo que este valor acresce a 99,99 dólares/euros na Edição Ultimate, que inclui itens personalizados dentro do jogo e uma subscrição mensal do GTA+ (onde é possível adquirir carros ou propriedades, por exemplo).

“Geralmente, essa versão mais cara tem o jogo-base e ainda alguns cosméticos limitados”, explica Roberto Ribeiro. “Há pessoas que valorizam o facto de terem uma edição especial de alguma coisa que outra pessoa não tem, […] neste caso com cosméticos, armas diferentes, esse tipo de coisas de exposição.”

Se as previsões da Konvoy se verificarem, o investimento da Rockstar na produção do GTA VI — que foi calculado entre um e 1,5 mil milhões de dólares (890 milhões e 1,34 mil milhões de euros, respetivamente) pela Business Insider — será pago a multiplicar. Em julho de 2025, um artigo publicado pelo jornal emiradense Gulf News avançou que o jogo seria mais caro do que o edifício mais alto do planeta: o arranha-céus Burj Khalifa (no Dubai), que custou 1,5 mil milhões de dólares. O valor avançado pelo periódico, de dois mil milhões (1,78 mil milhões de euros), foi rejeitado por vários responsáveis pelo jogo, entre os quais o diretor-executivo da Take-two Interactive, que apenas garantiu que o GTA VI “foi caro”.

Mas o sucesso de vendas não deve ser confundido com uma aprovação unânime do GTA, que, pelo contrário, foi muito criticado ao longo dos anos — sobretudo fora da comunidade gamer. Ao mesmo tempo, é seguro dizer que as sucessivas controvérsias que protagonizou aumentaram o charme do jogo e atraíram o interesse mediático. Neste caso, a frase “toda a publicidade é boa publicidade” assenta que nem uma luva. Ou quase.

Sátira e comentário social

Uma questão frequente: onde acaba o sentido de humor ácido de GTA e onde começa a referência a uma conduta desordeira e à marginalidade? Num universo que interceta o submundo do crime e que é povoado por barões da droga, gangues organizados, máfia e prostituição, temas delicados e fraturantes nem sempre são tratados com a devida sensibilidade. Retiradas do contexto, as cenas representadas podem ferir suscetibilidades, sobretudo quando as pessoas ofendidas ignoram o comentário social inerente ao jogo.

“Quem está de fora não vê a sátira” — admite Roberto — “vê o que é apresentado à frente dos olhos. E de facto, os temas do jogo são terríveis, mas são tratados como crítica. Como é que se representa uma América marginal e que tem problemas? É impossível não mostrar os podres.”

Com publicidade descabida, que contamina o visual do cenário citadino do jogo, canais de rádio que passam música real, entrecortada por anúncios e programas com anfitriões e convidados ridículos, o GTA faz pouco do marketing e entretenimento ininterruptos, que são aspetos indispensáveis ao funcionamento da sociedade hipercapitalista que critica. A corrupção, acumulação de dinheiro sem olhar a meios, crime organizado e violência explícita ilustram os aspetos mais pérfidos dessa realidade, que é hiperbolizada, mas demasiado próxima e plausível para tocar em feridas abertas. A crítica é embrulhada com alguma subtileza, “para nos deixar a pensar”, sem ser moralista ou sugerir um modo de agir alternativo.

“Gostamos daquilo porque sabemos que é real, sabemos que é uma caricatura e é por isso que o jogo conseguiu chegar tão longe”, admite Roberto. “Eu não me quero imaginar a cometer um crime, não é? Não me quero imaginar a fugir com dinheiro ou estar no meio de uma situação de gangue. Mas os jogos são isto, uma forma segura de experienciarmos [essas realidades].”

Nada daquilo que o GTA põe em cena é novidade na cultura do entretenimento. Livros, séries e filmes que representam criminalidade e delinquência não geram reações tão acesas como a franquia da Rockstar, que já inspirou dezenas de processos em tribunal, censura e proibição em vários países. “Os jogos são alvos muito fáceis, porque têm um problema de origem: as pessoas pensam que são para crianças”, explica Roberto Ribeiro. “Se os jogos são para crianças, como é que há jogos para maiores de 18, com mortes e tiros?”

“As crianças pensam que é aceitável roubar carros e matar”

Os sucessivos lançamentos do GTA foram colocados pela ESRB — sigla para a entidade norte-americana que define as classificações etárias para videojogos — na categoria de “Maduros”, isto é, recomendados para maiores de 17 anos. Na Europa, a PEGI — Pan European Games Information determinou que todos os jogos da franquia (exceto o GTA Advance, de 2004) são exclusivos para adultos.

Antes de ser lançado, o primeiro Grand Theft Auto gerou debate no parlamento britânico, quando o deputado conservador Gordon Campbell (conhecido pelo título de Lord Campbell de Croy) advertiu que “nada impediria as crianças de comprar” o jogo. Mais tarde, soube-se que o ultraje do político foi planeado ao detalhe pela equipa de marketing da BMG Interactive, que na altura editava o jogo. “Vou alimentar histórias ao ouvido de um lord qualquer de que existe um jogo completamente desprezível a ser produzido na Escócia, e ao fim de três meses, vão estar em horário nobre”, garantiu o publicista contratado pela empresa, Max Clifford, ao criador do GTA, David Jones.

Aquilo que previu concretizou-se. O livro Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto, de David Kushner (que não foi traduzido para português), cita o Daily Mail e a sua censura do “jogo de computador criminoso que glorifica os bandidos que atropelam e fogem”. Em breve, o porta-voz da instituição de caridade de apoio aos jovens, Family and Youth Concern (entretanto renomeada Family Education Trust) afirmava que “este jogo é doentio e os pais não deviam comprá-lo para os seus filhos”. “Este tipo de material é perigoso e vai fazer as crianças pensar que é aceitável roubar carros e matar.” Um ano após o lançamento, o jogo cruzava a barra do milhão de vendas, prova de que a transgressão e imoralidade vendem — sobretudo quando acontecem num universo virtual que não tem consequências depois de se desligar o computador ou a consola.

Apesar disso, houve pessoas determinadas a provar a existência de um nexo de causalidade entre crimes graves perpetrados na vida real e o jogo. O advogado americano Jack Thompson declarou guerra à Rockstar e à empresa-mãe do GTA, a Take-Two Interactive, ao alegar que casos de homicídio tinham sido provocados por uma obsessão dos criminosos com o universo dos videojogos, que considerava “simuladores de assassinato”.

“Existe aquela ideia de que, se ando aos tiros no jogo, mais tarde vou agarrar numa pistola e desatar aos tiros na rua”, afirma Roberto Ribeiro. “A academia já demonstrou que isso não é bem assim. O jogador não é violento só porque joga um jogo. Muitos dos estudos apontam para uma predisposição para isso, mas aí também pesa a exposição a outras formas de entretenimento.

“Acredito que a educação é fundamental e o meu trabalho passa por aí”, continua o académico. “Se estou a ver um filme que aborda assuntos extremamente fraturantes ou violência com um adolescente, e se tenho noção de que aquilo é um bocadinho demais para ele, vou acompanhar o processo e oferecer-lhe contexto. E, se calhar, faço um esforço para não jogar o GTA à frente do meu filho, por exemplo.”

Os processos que Jack Thompson levou a tribunal entre 2003 e 2007 foram sucessivamente arquivados ou indeferidos, o que levou a Rockstar a ridicularizá-lo com o humor de sempre: transformando-o numa personagem que é assassinada no decurso do GTA IV. A catchphrase do advogado Tom Jackson (um quase-anagrama do nome Jack Thompson), e que diz antes de morrer, é “Guns don’t kill people, videogames do” (“As armas não matam pessoas, os videojogos matam”).

“Hot Coffee”: o escândalo que deixou o GTA em brasa

Mas a maior controvérsia que marcou a franquia e, por arrasto, toda a indústria do gaming recebeu o nome de “Hot Coffee“, a metáfora para relações sexuais utilizada no GTA. “Estamos interessados em incluir novas funcionalidades e interações no jogo, em linha com a sua ‘onda’”, escreveu Sam Houser na véspera do lançamento do Grand Theft Auto: San Andreas (2004) — citado pelo IGN. “Neste sentido, além da violência e linguagem obscena, queremos incluir conteúdo sexual, o que eu entendo ser questionável para certas pessoas, mas bastante natural (mais do que a violência), quando se pensa sobre o assunto e se considera que o jogo é destinado ao público adulto.”

Nos EUA, a inclusão de conteúdo sexual explícito empurra a classificação etária para cima, integrando a categoria “Adult Only” da ESRB (indicado a maiores de 18), que não tem lugar nas prateleiras dos principais retalhistas americanos. Para evitar uma quebra nas vendas, os programadores do jogo bloquearam o acesso ao conteúdo pornográfico, que permaneceu nos arquivos do disco do GTA: San Andreas — mas foi posteriormente reativado por um jogador chamado Patrick Wildenborg, que modificou o código e publicou a sua descoberta numa plataforma de mods.

O que são 'mods'?

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Na comunidade gamer, é comum os jogadores fazerem modificações — ou mods — nos jogos, a fim de preencherem as suas lacunas e de acrescentarem aspetos que melhoram a respetiva jogabilidade, narrativa ou estética. Pessoas com ferramentas de programação e design de interação podem criar novos conteúdos e fazer com que o motor do jogo os leia em vez dos originais. Existem empresas que disponibilizam as ferramentas oficiais utilizadas no desenvolvimento dos seus produtos, incentivando a intervenção criativa da comunidade, como a empresa de desenvolvimento videojogos polaca CD Projekt Red, por trás da franquia The Witcher.

“Há uns anos, o estúdio abriu o software do jogo aos mods de uma forma mais ampla, e os fãs começam a criar missões novas, histórias novas, personagens novas”, explica Roberto Ribeiro. Em 2022, a CD Projekt Red lançou uma atualização do The Witcher 3 que incluia o conteúdo criado por utilizadores no jogo oficial. “Portanto, neste momento [os mods] são vistos de uma forma muito positiva.”

A Rockstar Games, pelo contrário, nunca disponibilizou o software necessário para modificar os jogos que desenvolve. Apesar da comunidade de modders dinâmica e bastante pública que intervém nos seus jogos, o estúdio tem uma política firme contra modificações não oficiais, que está explanada no respetivo website.

Um mês depois da publicação do mod intitulado “Hot Coffee“, em junho de 2005, a comunicação social e a classe política americana aperceberam-se da existência de sexo explícito no GTA e apontaram o dedo à classificação etária estipulada pela ESRB. “Pedi à ESRB em inúmeras ocasiões para classificar este jogo como ‘Adults Only‘ com base na sua natureza descaradamente gráfica”, disse o senador da Califórnia Leland Yee na época, citado pelo website GamesIndustry.biz.

Hillary Clinton, que na altura era senadora dos EUA, fez um pedido à entidade federal de proteção dos consumidores para investigar a Rockstar e “discutir soluções legislativas que visam manter o conteúdo inapropriado de videojogos fora das mãos de pessoas jovens”. Pressionada, a ESRB limitou a venda do jogo a maiores de idade, mas o mal estava feito.

A Rockstar imputou a responsabilidade pelo conteúdo sexual à comunidade modder, que, segundo o estúdio, levou a cabo “um trabalho considerável com vista a alterar cenas na versão oficial do jogo”. Wildenborg contradisse a empresa, retorquindo que as alterações foram mínimas, e a relação da Rockstar com os modders azedou. O estúdio acabou por reeditar o GTA: San Andreas sem o conteúdo escondido, o que devolveu ao jogo a classificação de “Maduro”, isto é, indicado para maiores de 17 anos.

Depois do escândalo, a ESRB mudou as regras do jogo. Daí em diante passou a exigir a todos os estúdios que desejavam publicar jogos a divulgação do conteúdo modificado, não oficial ou implícito na versão final dos produtos. Além disso, reavaliou uma série de jogos já classificados, a fim de garantir que não possuíam conteúdo escondido no respetivo código.

“Se uma editora deseja ‘retirar’ conteúdo pertinente de um produto final, deve removê-lo completamente do conteúdo do disco”, escreveu a entidade reguladora, citada pela plataforma Ars Technica. Se tal não for possível, o conteúdo pertinente deve ser divulgado à ESRB durante o processo de classificação, para que seja tido em conta durante a atribuição de uma categoria etária.”

De novo, a vingança da Rockstar foi servida quando, em 2008, a cara de Clinton apareceu na Estátua da Felicidade de Liberty City — a paródia da Estátua da Liberdade nova-iorquina que figura no GTA IV. No lugar de uma tocha, a mulher representada segura um copo descartável de café, numa alusão bastante óbvia ao escândalo “Hot Coffee” (que significa “café quente”, em português). A senadora era conhecida pelo ativismo antivideojogos e tentou introduzir o Family Entertainment Protection Act, que pretendia ilegalizar a venda dos mesmos a menores de 17 anos e impor coimas aos vendedores insubordinados. O projeto de lei nunca foi aprovado pelo Congresso americano.

O que esperar do GTA VI

O culminar de mais de uma década de trabalho, o novo jogo da franquia Grand Theft Auto fica disponível nas consolas da Xbox Series X e S e na PlayStation 5 no próximo dia 19 de novembro — sendo que a plataforma noticiosa GamesBeat avançou, de acordo com quatro fontes próximas da Rockstar, que a versão para PC deverá estar disponível no primeiro trimestre de 2027.

O jogo está em pré-venda desde 25 de junho, data que foi confirmada no dia 6 de novembro de 2025, após dois adiamentos. “Pedimos desculpa por adicionar tempo adicional àquilo que entendemos que foi uma longa espera, mas estes meses extra vão permitir-nos terminar o jogo com o nível de perfeição que [vocês] esperam e merecem”, escreveu a Rockstar, que inicialmente agendou o lançamento para o outono de 2025.

Pelo menos para já, o jogo não terá suporte físico, uma vez que apenas será disponibilizado um código para fazer o download do mesmo diretamente na consola. Também não dispõe de um modo online, uma funcionalidade que a Rockstar ainda não confirmou — nos comunicados do estúdio, lê-se repetidamente que o “Grand Theft Auto VI é uma experiência para um jogador” —, mas os fãs antecipam o lançamento de uma versão multiplayer após o sucesso que alcançou no GTA V.

Em Lisboa, há publicidade nas ruas desde o início de novembro, em cartazes de grandes dimensões e película de vinil aplicada nos autocarros metropolitanos. Utilizadores do X começaram a divulgar imagens de estações de metro, nomeadamente do Rato e do Marquês de Pombal, decoradas com a iconografia do videojogo, ao mesmo tempo que noutras cidades do mundo se multiplicam exemplares de uma estratégia de marketing verdadeiramente megalómana. Fotografias de várias capitais europeias e metrópoles da Austrália, além de São Paulo, Cidade do México, Seul e Tóquio invadiram as redes sociais na quinzena que antecipa o lançamento.

O novo jogo tem dois protagonistas, Lucia Caminos e Jason Duval, um casal estilo Bonnie e Clyde que circula por Leonida, desenhada à imagem do estado da Flórida. Vice City é a capital, inspirada na cidade de Miami, que cruza resorts luxuosos e praias paradisíacas com miséria e criminalidade. Desde o início que a franquia da Rockstar tem rodado três localizações diferentes: Liberty City (Nova Iorque), o estado de San Andreas (Califórnia) — cuja capital é Los Santos (Los Angeles) —, e Leonida/Vice City. O terceiro destino regressa após um interlúdio de 20 anos, uma vez que o último jogo ambientado neste cenário foi o GTA: Vice City, de 2006.

O design do estado de Leonida, o maior mapa jamais concebido pela Rockstar — duas vezes o tamanho de San Andreas, no GTA V — implicou uma investigação exaustiva da equipa que desenvolveu o jogo, que fez múltiplas viagens à Flórida a fim de produzir uma representação fiel, ainda que caricaturada, do estado. “Vamos em profundidade, interagimos com os locais e ouvimos uma série de histórias, aprendemos o máximo que conseguimos”, recordou o responsável pelo desenvolvimento do jogo na sede escocesa da Rockstar, Aaron Garbut, entrevistado pela revista Love. “Viajámos com polícias e membros de gangues. […] Tentamos construir um mundo que seja credível e variado, com profundidade, portanto essa é a pesquisa que precisamos [de fazer].”

Rockstar: quando o trabalho de sonho ameaça os direitos laborais

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Apesar de liderar na indústria dos videojogos, a Rockstar está embrenhada num caso judicial, que questiona a ética da empresa no âmbito da gestão dos respetivos trabalhadores. Em outubro de 2023, o estúdio demitiu 34 funcionários — a maior parte dos quais trabalhava em Edinburgo —, alegando que tinham partilhado informações confidenciais sobre os rumos da Rockstar em fóruns online. Os visados, contudo, atribuem os despedimentos ao seu envolvimento sindical. Citada pela BBC, Jordan Garland, que era coordenadora de produção na empresa antes do sucedido, afirmou que acredita “plenamente” que a sua demissão foi “resultado direto do ativismo sindical” em que estava envolvida.

Entre 12 e 26 de novembro, os funcionários da Rockstar no Reino Unido vão decidir se desejam ser representados pelo sindicato Independent Workers’ Union of Great Britain IWGB. Se a determinação avançar com maioria de votos, os trabalhadores vão passar a negociar salários e remunarações, horas extras, despedimentos, horários flexíveis e políticas de inteligência artificial. A decisão deverá coincidir com o lançamento internacional do GTA VI e a deliberação do tribunal sobre os despedimentos de 2025.

Recentemente, a responsável de publishing da Rockstar confessou a Bloomberg que “vamos onde a equipa desejar. Portanto, se desejam um sindicato, vão ter um sindicato.”

Além de ameaçar o direito de integrarem associações sindicais, também existem relatos de que a Rockstar sobrecarregou os seus trabalhadores, sobretudo na reta da final de produção dos respetivos videojogos. Entrevistado no podcast Kiwi Talkz, um designer do jogo Red Dead Redemption explicou que, a dada altura, era esperado que os funcionários trabalhassem todos os dias da semana — sem direito a folgas e com horas extra, apesar daquilo que vinha estabelecido no contrato.

Lucia é a primeira protagonista feminina desde o GTA I — que, como já foi explicado, possuía uma estética extremamente simplificada, extensível à caracterização e personalidade das respetivas personagens. “O jogo demorou muitos anos a chegar ao público feminino”, explica Roberto Ribeiro, que reconhece o impacto da recente decisão.

“O que me fascina numa história é o facto de me relacionar com as personagens representadas. Portanto, se tivermos uma protagonista do sexo feminino, aumentamos a representatividade e empoderamento das mulheres, que também se sentem mais próximas da narrativa. E a verdade é que vemos, cada vez mais, o público feminino a jogar.”

“A Lucia é uma mulher capaz e que nutre um grande amor pelo Jason, que a leva a fazer coisas loucas”, continua o engenheiro informático. “Ele, por sua vez, também faz coisas loucas por amor, portanto existe um equilíbrio entre os dois.” Apesar do crescente número de protagonistas femininas na indústria do gaming, Roberto considera que continua a existir bastante estigma e, “em jogos de competição, há mulheres que usam nomes masculinos e/ou modificadores de voz para não sofrerem bullying dos seus pares“.

Segundo o professor do Politécnico de Leiria, o GTA — mais do que qualquer outra franquia — tem influência e autoridade para pôr em causa o status quo do meio. “É um jogo que vai vender muito, muito, muito. Há momentos em que não vamos poder escolher — vamos ter de jogar com a rapariga, fazer a história da rapariga e ver a sua perspetiva.”

Os três trailers divulgados pela Rockstar até à data e os quase 27 minutos de gameplay disponíveis no YouTube e na Netflix, somam — dia 23 de outubro — 577 milhões de visualizações (apenas no YouTube, já que os dados da Netflix não são públicos). Os excertos do jogo mostram que se debruça sobre uma conspiração criminosa que abrange todo o estado de Leonida e enreda Lucia e Jason, par romântico e de bandidagem. Antecipam-se assaltos, roubo de veículos e fugas à polícia (o normal, portanto), mas também cenas escaldantes entre o casal, que trazem à memória o escândalo “Hot Coffee” — ainda que a classificação etária do jogo nos EUA seja, como sempre, “Madura” e não “Adults Only” nos EUA.

A decisão de disponibilizar o “Extended Look” (algo como “Visão Ampliada”) do jogo na Netflix — um serviço de streaming pago — seis horas antes de dar entrada no YouTube foi contestada pelos fãs da franquia, que consideraram a iniciativa pouco democrática. “São muitos anos à espera do GTA VI e, de repente, a Rockstar vende à Netflix o direito de passar o trailer antecipadamente”, diz Roberto. “A maior peça cultural de multimédia dos últimos tempos saiu exclusivamente para quem tem uma assinatura de um serviço, o que nunca tinha acontecido com nenhum jogo até à data. Houve pessoas que ficaram muito dececionadas.”

“Pensei, o trailer vai sair na Netflix, deve haver pessoas a transmitir aquilo no YouTube em simultâneo”, admite Roberto. “Mas, chegada a hora, não havia ninguém. Tenho a certeza de que existia uma equipa do YouTube a mandar os streams abaixo. Por essa razão, houve malta — inclusive portuguesa — que reagiu em tempo real. Víamos as reações deles, mas não a imagem do trailer — foi muito constrangedor.”

A decisão inédita da Rockstar criou a suspeita entre os fãs de que uma adaptação do jogo para filme ou série da Netflix pode estar nos planos das empresas. Afinal, a plataforma de streaming tem tudo a ganhar com um título tão agregador de audiências. Apenas para visionar o trailer do jogo, Roberto afirma que houve muitas pessoas que subscreveram o serviço.

Noutra alusão à empresa de audiovisual, o GTA participa num fenómeno semelhante ao chamado “Efeito Netflix”, que analisa o impacto massivo que uma peça de media tem nos hábitos de consumo do público. “Depois da estreia do Gambito de Dama [2020], a venda de tabuleiros de xadrez disparou, assim como o número de utilizadores dos jogos online”, explica Roberto. Da mesma forma, “a partir do momento em que começarmos a jogar GTA, vamos ser muito expostos à cultura do jogo, muito associada ao hip-hop, ao rap” e à arte urbana. “Todo aquele cenário, as palmeiras e o sol da Flórida, também. Acredito que vai haver nem que seja um pequeno pico [nas viagens para aquele destino].”

A música é uma parte importante do jogo, tendo em conta a diversidade de estações de rádio disponíveis a bordo dos carros que os utilizadores conduzem. Adaptado aos tempos, o GTA VI oferece ainda um catálogo de podcasts que os protagonistas podem escutar on-demand, além de sons latinos, africanos e country, metal, pop e hip-hop. O álbum com as canções disponíveis no jogo já está em pré-venda e inclui originais de Travis Scott, Tame Impala, SZA, Cardi B, Keith Richards, entre outros.

No Spotify, o Grand Theft Auto VI: The Album vem acompanhado por um temporizador em contagem decrescente até à data de lançamento do disco e do jogo (que ficam disponíveis no mesmo dia). Na internet também se multiplicam os sites que antecipam o dia 19 de novembro e detalham os dias, horas, minutos e segundos que faltam para o mesmo chegar.

“O GTA faz uma coisa, que é deixar toda a gente a olhar à espera”, explica Roberto Ribeiro. “Já atingiu um nível em que é líder da indústria, e nós estamos à espera de que, quando chegar, chegue com muita força e com tecnologias inovadoras.”

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