Os jogadores de videojogos já têm nome próprio – dentro do jogo são “players”, cá fora são os “gamers”, termo mais ou menos pejorativo na cultura dita “mainstream”. Como se de uma nova estirpe se tratasse, veem o seu cérebro, personalidade, vida privada e ações questionadas e esmiuçadas ao microscópio. Julgo que nunca na história contemporânea um hobby ou forma de entretenimento suscitou tanta especulação como acontece com os videojogos. Penso ainda que nenhum “praticante” de outra forma de entretenimento tenha visto a sua personalidade ser tão “dissecada” pela opinião pública como os chamados gamers.

Ser gamer costumava ser uma coisa mais ou menos seleta. Algo que um grupo mais ou menos restrito de pessoas fazia como hobby secreto, como paixão, como divertimento, como simples forma de passar o tempo com os amigos ou sozinho. Com os anos – pouco mais de vinte – tornou-se algo muito maior. Algo que domina conversas, entretém académicos, fomenta discussões (umas mais esclarecidas que outras), e gera dinheiro – muito, mas muito dinheiro. Quando algo gera tanto dinheiro assim nos dias que correm, atrai a atenção de todos: dos que entendem, dos que se apaixonam, dos peritos, dos que nada percebem, dos que procuram destruir… de todos.

Os videojogos são um fenómeno económico e social, e como qualquer outro fenómeno, tão novo no seu crescimento, começa a mostrar sinais da sua influência, que vai muito para além das fronteiras das consolas e do PC.

Eu pecadora me confesso – sou uma gamer. Não sei bem o que isto quer dizer, mas para os “outros”, os que não jogam, eu sou uma gamer. Leio uma média de 3 livros por mês (diversos estilos) e nunca ninguém me chamou “reader” (leitora). Consumo cinema avidamente, e nunca ninguém me chamou “movier” (cinéfila). Jogo videojogos com muita frequência, em diversas plataformas (Playstation4, Xbox, PC), e de imediato chamam-me gamer. Não me importo nada com este rótulo, mas dou por mim centenas de vezes a tentar escrutinar o que significa ser uma gamer. Como psicóloga, acho fundamental entender-me melhor todos os dias, pois só assim conseguirei entender aqueles que procuro ajudar na minha profissão.

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Deitada no sofá, fico a pensar… ”Porque é que sou uma gamer? O que aconteceu na minha vida para me tornar nesta subespécie humana híbrida que apenas surgiu no ecossistema terráqueo nas últimas duas décadas do séc. XX?”.

Não faço parte do grupo que começou com o ZX Spectrum, o Commodore Amiga, o 48k – não porque não faça parte dessa faixa etária (bem pelo contrário, já quase a ultrapasso), mas porque nesse tempo a minha família não tinha capacidade financeira para oferecer à mais nova um presente tão dispendioso (pelo menos para nós). Cresci a brincar na rua, a ler, a inundar a minha imaginação com cinema, a conversar com os meus pais e as minhas irmãs. Ser a última de 5 irmãs é uma oportunidade única de se aprender com 4 gerações de mulheres, todas ávidas de conhecimento e partilha. O meu cérebro foi permanentemente estimulado por um pai intelectual, uma mãe que não deu vez alguma descanso à paixão e umas irmãs que nunca esgotaram o assunto, a curiosidade e as gargalhadas.

Talvez porque sempre adorei desvendar mistérios, quando tinha 7 anos queria ser arqueóloga. Afirmava-o categoricamente com a certeza de um caminho futuro que apenas uma criança de 7 anos pode ter. Queria partir à aventura e descobrir civilizações perdidas. Queria viajar e conhecer tudo. Aos 7 anos, sentia que não haveria limites para o que uma Mulher poderia alcançar. Rodeada de mulheres únicas, era impossível não pensar assim. Teimosamente, a realidade contrariava essa ideia, e, como criança nascida nos anos 70, cresci com o imaginário Walt Disney: a Cinderela, a Bela Adormecida, a Branca de Neve, histórias cuja figura central é uma mulher…mas uma mulher que precisa de um homem para tudo. Um homem que as salva, porque elas não o sabem fazer sozinhas. Como tantas mulheres da minha geração, cresci com este arquétipo feminino, onde eu (e as mulheres da minha casa) não se encaixavam. Olhava para o meu pai e a minha mãe – um casal que se salvava um ao outro constantemente, equilibrando a balança da vida e eu pensava: “Não é isto amar?”.

Fora do mundo das minhas colegas de escola, que queriam ser princesas e casar com o príncipe encantado que as viria buscar num cavalo branco, eu queria montar o cavalo com o meu príncipe e com ele descobrir o mundo. É fácil deduzir que não havia para mim uma figura imaginária de referência. Estava “órfã” de modelos figurativos – eu -não me encaixava neles, e eles não se ajustavam a mim.

Anos depois, a realidade confrontou o sonho da criança de 7 anos, e como geralmente acontece nestes casos, a realidade venceu. A criança de 7 anos cresceu, e o sonho da Arqueologia, a magia de descobrir mistérios das civilizações perdidas da nossa história, transformou-se na realidade da psicologia, a magia de descobrir mistérios nas memórias perdidas da mente humana. Posso dizer que foi uma concessão do sonho e a descoberta de um mundo novo.

Em 1997, acabada de entrar na faculdade, finalmente compro o meu primeiro PC, e com ele o meu cunhado oferece-me um jogo recente, lançado há cerca de um ano pela Eidos: Tomb Raider. Ali estava ela – Lara Croft… uma mulher independente, inteligente, linda como eu gostaria um dia de ser (mas sem usar a sua beleza como forma de conseguir algo desejado) e… arqueóloga. Estava ali, mesmo à minha frente, a minha referência de imaginário feminino que faltou nos primeiros 20 anos da minha vida. Finalmente, eu já não era “órfã” de arquétipos. Trouxe Lara para a minha casa e apresentei-a à minha família. Na minha casa, toda a gente a aceitou imediatamente como uma extensão de mim. A cada nível e enigma passado, o meu cérebro destapava mais uma camada do seu potencial escondido. A cada momento, sentia o corpo a despertar, os 5 sentidos em alerta, a mente em movimento e evolução. Joguei com a voracidade de um artista que tem que completar a sua obra e o salto para a compra da primeira consola, a minha muito estimada Playstation, foi um instante que pareceu uma evolução natural.

E a partir daqui – tudo mudou. Deu-se a minha evolução de Homo Sapiens Sapiens comum para aquilo que o mundo gosta de chamar gamer (sapiens sapiens?). Mesmo depois desta reflexão, continuo sem saber muito bem o que entender quando os outros, os não-gamers, me rotulam desta forma. Por entre os comentários mais ou menos trocistas de pessoas conhecidas que não partilham a minha paixão, os estereótipos de isolamento social, problema de adição ou predisposição para a violência com que me avaliam, (que se tornam tão ridículos e ignorantes quanto cómicos) entendo que me veem, e comigo, por familiaridade e generalização, toda a comunidade de Gaming, como uma espécie à parte.

Lamentavelmente, como normalmente acontece na maioria dos casos no percurso da história humana, o que não é conhecido e entendido, é rejeitado e temido – mecanismo de defesa psicológico perante o que é diferente. Um exemplo torna-se regra, um acontecimento (geralmente negativo), lei.

Sou gamer? Se ser gamer é amar aquela que é considerada como a 10ª Arte, então eu sou gamer. Se ser gamer é deliciar-me com uma banda sonora, perder-me na beleza de um design, mergulhar na profundidade de uma história, então sou gamer. Se ser gamer é ser viciada na experiência de sentir humana – então sou gamer.

Sim, sou Mulher. Sou Psicóloga. Sou Gamer. Amo a experiência de sentir, de vivenciar todo o infinito espetro de emoções que os videojogos nos trazem. Por trás dos botões da minha consola já me apaixonei, já chorei, já ri, já me revoltei, já gritei, já me irritei, já me assustei, já me perdi e já me encontrei, já amei… tal como o mesmo já aconteceu por trás das páginas de um livro ou dos frames de um filme.

Nos jogos entro em todos os Mundos, torno-me noutras pessoas, vivo outras personalidades, outras ideologias, culturas reais e fictícias, sou quem eu quero ser, quem eu não quero ser, exploro-me, sem deixar de ser Eu mesma.

Alexa Ramires, Rubber Chicken