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"Fallout": a graça que tem o apocalipse nuclear

Este artigo tem mais de 6 meses

É o pior dos cenários com um humor irrepreensível. Mais uma adaptação de videojogos digna de atenção, desta vez a cargo de Jonathan Nolan e Lisa Joy. Estreia-se no Prime Video esta quinta-feira.

"Fallout" deixa sugestões sobre do que pode acontecer quando isto tudo for pelos ares e ainda sobrar mau oxigénio para respirarmos. Desta vez com algumas gargalhadas
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"Fallout" deixa sugestões sobre do que pode acontecer quando isto tudo for pelos ares e ainda sobrar mau oxigénio para respirarmos. Desta vez com algumas gargalhadas

"Fallout" deixa sugestões sobre do que pode acontecer quando isto tudo for pelos ares e ainda sobrar mau oxigénio para respirarmos. Desta vez com algumas gargalhadas

A ficção pós-apocalíptica deixa bem claro que, aconteça o que acontecer, alguém vai estar cá para contar a história. mas também vai avisando que a quantidade de problemas novos com que teremos de lidar será imensa. Na televisão isto tem assumido diversas formas, a mais comum é a da zombificação (The Walking Dead), ou algo parecido com isso (The Last Of Us). Outros caminhos também se têm tornado populares, como “isto aqui em cima tornou-se tão irrespirável que tivemos que criar câmaras para vivermos”, como na brilhante Silo. Fallout, cujos oito episódios se estreiam esta quinta-feira no Prime Video da Amazon, cai nesta tendência.

Na verdade, Fallout está à frente da tendência. É, na verdade, a adaptação de um videojogo criado em 1997, um RPG que revolucionou o género e que desde então tem tido vários capítulos, spinoffs e uma constante: a qualidade da história. Há momentos que mudam tudo dentro de qualquer indústria, é seguro dizer que Fallout foi um deles para a indústria dos videojogos, sobretudo quando se alargou em massa no universo das consolas com Fallout 3 (2008). É também seguro dizer que Fallout, a série de televisão, não terá essa função no universo televisivo. Em parte, porque não quer ter, sabe que a ficção televisiva está saturada do género. Por outro lado, porque se quer divertir, quer abraçar o humor que o videojogo tem e transpo-lo para um novo público. E isso é difícil como um raio.

Consegue-o. Há que assumir que essa é a primeira grande vitória da série. Antes disso, contexto, que isto de dispersar é giro, mas pode ir longe de mais. Fallout é a segunda tentativa do casal Jonathan Nolan e Lisa Joy de fazerem uma série de ficção científica (depois de Westworld, exclui-se The Peripheral das contas, porque foram “apenas” produtores). É território seguro, Fallout já tem um universo imenso criado nos videojogos e há muito por onde pegar, para depois procurar inspiração para lá do imaginário do jogo. E seguro significa que não é preciso inventar muito além do exigido, como aconteceu com Westworld (a sério, o que se passou ali?).

[o trailer de “Fallout”:]

Fallout existe num contexto de história alternativa. Digamos que tudo aconteceu mais ou menos como na nossa história até à chegada do homem à Lua. A partir daí, as coisas divergem um bocado, a tecnologia evolui de uma forma diferente — e com outros objetivos — e mantém um design muito próximo do imaginário suburbano norte-americano dos 1950/1960: sobretudo a partir das formas dos eletrodomésticos e até das respetivas cores. O cenário geopolítico também: os Estados Unidos reformulam-se para treze estados, a China torna-se o maior inimigo, algures na linha temporal o petróleo em território acaba, o país anexa o México, a China invade o Alasca e, certo dia, em meados deste século, diferentes chefes de estado começam a tocar nos botões das armas nucleares como se fossem teclas de piano.

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Muitas bombas são largadas. Tantas que o mundo se torna praticamente inabitável. O exterior passa a ser conhecido como wasteland (terra devastada). Mutantes florescem neste exterior, baratas ficam gigantes, outros animais assumem formas assustadoras. No fundo, faz parte, a radiação torna a Terra num bonito parque de diversões. Nos Estados Unidos há, contudo, um outro mundo, o dos Vaults, cofres que foram construídos pré-lançamento da bomba e que não são mais de túneis de cimento onde se tenta preservar a espécie e algumas culturas agriculturas, para que um dia se possa sair deles e voltar a repovoar o mundo. Existem cem cofres ao todo, no universo dos videojogos percebe-se como cada um tinha dinâmicas diferentes: o que faz todo o sentido, porque pessoas diferentes, criam um mundo diferente. Sobretudo após duzentos anos.

Duzentos anos. Duzentos anos após o largar de bombas, é esse o ponto de partida para Fallout, a série. E é um ponto de partida interessante, não é o do dia em que as pessoas de um dos Vault decidem sair para ver como o mundo está — é o dia após algo de mal acontecer num desses Vault. É isso que motiva Lucy MacLean (Ella Purnell) a sair e descobrir o mundo que está à superfície. Não vai ser bonito. Em paralelo, nos primeiros episódios, constrói-se o caminho de outras duas personagens, Maximus (Aaron Moten), um escudeiro de uma organização — Brotherhood of Steel — que é uma espécie de maçonaria do novo mundo, e Cooper Howard (Walton Goggins), um mutante que noutra vida (antes das bombas) era ator de westerns.

Se alguma vez algo do género acontecer, que o que fique seja este faroeste desgovernado que há quase três décadas saiu da cabeça de Tim Cain

A forma como os três se cruzam é eficaz e soa a natural. Há uma boa mecânica narrativa que os puxa para o mesmo objetivo e que, depois de apresentado, gera ferramentas suficientes para fornecer ideias e o funcionamento da tal wasteland de Fallout. Há muito de videojogo nisto, mas se o espectador não souber deste elemento — ou não pensar nele —, o facto nunca será imediatamente percetível. E mesmo que seja, não estraga nada, pelo contrário.

O que persiste ao longo dos quatro episódios a que tivemos acesso antecipadamente é em como o humor de Fallout — o videojogo — se mantém intacto no universo da série. Isto permite que Fallout não se leve demasiado a sério, de que este fim do mundo não se encha de teorias de pesar humanitário ou de lamentações sobre este futuro. Bem, pelo contrário, se alguma vez algo do género acontecer, que o que fique seja este faroeste desgovernado que há quase três décadas saiu da cabeça de Tim Cain e que apresenta de uma forma hipernormalizada os resultados do capitalismo selvagem e a ausência da virtude a favor da eterna sobrevivência.

Nolan e Joy saem vencedores nesta primeira temporada de Fallout. Tal como fizeram na primeira de Westworld, fazem bem esta coisa do universo surgir e autojustificar-se. Tratando-se de um mundo inteiro — sendo o mundo os Estados Unidos —, a coisa está muito bem conseguida, sobretudo porque mantém intacto o humor imparável do jogo, que tanto se sente nos novos códigos de linguagem como no perigo palpável de existir numa Terra onde os perigos são inesperados. Logo se vê se veio para ficar. Esta primeira temporada cumpre os requisitos de “como adaptar um videojogo para televisão” e, nisso, Nolan e Joy aprenderam umas coisinhas com The Last Of Us. Tal como The Last Of Us, Fallout deixa sugestões sobre do que pode acontecer quando isto tudo for pelos ares e ainda sobrar mau oxigénio para respirarmos. Desta vez com algumas gargalhadas.

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