Entre 20 e 24 de fevereiro, no campus da Alameda do Técnico em Lisboa, reuniram-se estudantes e entusiastas em torno da semana de tecnologia organizada pela SINFO. Este é um dos maiores eventos de tecnologia do país, concretizado por uma organização sem fins lucrativos constituída unicamente por estudantes, que tem como objetivo colocar alunos em contacto com empresas e pessoas influentes no mundo da tecnologia e dinamizar momentos de exposição para essas mesmas entidades.
Sendo o Rubber Chicken um website dedicado aos videojogos, coube-nos fazer a cobertura do evento sobre essa vertente da tecnologia. Já em edições anteriores, pessoas que constituem papéis relevantes em empresas como a Naughty Dog (responsável pela série Uncharted), EA Games (Fifa), BioWare (Mass Effect, Dragon Age), Blizzard (Overwatch, World of Warcraft) e Riot Games (League of Legends), entre outros, marcaram presença e fizeram deste evento uma oportunidade rara para entrar em contacto com estas personalidades.
Este ano foi a vez da SINFO registar a presença de Leonard Boyarsky, diretor criativo num novo projeto na Obsidian (Tyranny, Pillars of Eternity) e com trabalho num bom leque de jogos como Fallout, Diablo III ou Arcanum, e Mike Ambinder, doutorado em Psicologia na Universidade de Illinois, auto-intitulado psicólogo experimental na Valve com trabalho em jogos como Team Fortress 2 e Portal 2. Ambas as palestras foram na quinta-feira da semana do evento e, enquanto a de Leonard Boyarsky consistia no seu percurso pela indústria dos videojogos, Mike Ambinder veio falar de psicologia nos videojogos.
Apesar de ambos partilharem perfis completamente diferentes, Leonard em arte e escrita e Mike em psicologia e análise de dados, ambos partilhavam não só considerações sobre Portugal (e pela comida), como o cansaço da viagem e a surpresa por um evento daquele calibre e importância ser organizado simplesmente por alunos.
Leonard Boyarsky focou o seu discurso em torno da criação de videojogos, tendo ele passado por várias equipas bastante diferentes em empresas muito distintas, tem a sua sensibilidade calejada relativamente a este assunto. Fazer um videojogo é uma tarefa extremamente difícil e, quando se trata de jogos como Role Playing Games, não é só necessária criatividade como também persistência e muito trabalho.
Se, por um lado, uma equipa de desenvolvimento grande é uma vantagem, por outro é mais complicado manter toda a equipa envolvida de forma igual no projeto. Para manter a coesão, Leonard Boyarsky recomenda àqueles que desejam entrar na indústria dos videojogos que criem pequenos jogos com pequenas equipas, sejam um grupo de amigos ou um grupo de colegas.
Mike Ambinder orbitou em torno da metodologia utilizada pela Valve nos seus projetos, uma vez que esta foi a única empresa de videojogos em que desenvolveu trabalho. Apesar do seu contributo não ter consistido unicamente em game design, descreve-se como um “stats nerd” e disse-nos também que muito do trabalho que realiza consiste em analisar estatísticas e procurar números para gerar hipóteses úteis sobre o comportamento dos jogadores e a forma como interagem com os videojogos.
Recorre ao processo de execução do multiplayer de Portal 2 como forma de explicar a metodologia: conjeturar uma hipótese, implementá-la e recolher feedback de pessoas não limitado aos métodos convencionais. Comportamento e métodos biométricos são algumas formas utilizadas para testar as hipóteses, tiram conclusões, formulam novas hipóteses e voltam a implementá-las até chegarem a um resultado satisfatório. É este o método, o motivo pelo qual os seus jogos demoram tanto a sair e, ao mesmo tempo, o conselho que Mike tem para qualquer pessoa que quer entrar na indústria: a Valve mostra preferência em recrutar pessoas que estejam confortáveis com esta metodologia.
Os videojogos são uma das áreas de entretenimento mais completas do ponto de vista conceptual, pois não é só indispensável a arte como a tecnologia e destreza na programação. Talvez por isso, é um dos meios com mais potencial expressivo que vamos poder ver nos próximos anos.
O trabalho de pessoas como Leonard e Mike é importante, não só pela camada superficial e mais palpável de um videojogo, mas também pelo bom funcionamento dos sistemas que tornam os ambientes e personagens mais orgânicos e funcionais. O trabalho da SINFO é importante pela a oportunidade que dá aos estudantes de entrar em contacto com personagens tão importantes no campo da ciência e tecnologia.
Bernardo Tavares, Rubber Chicken