9 de junho de 2014, Los Angeles. Foi nesta data e local que foi mostrado pela primeira vez No Man’s Sky, na conferência da Sony na E3, a maior feira do mundo dedicada aos videojogos. Foi com paisagens cheias de vida e com uma cor vibrante que Sean Murray, co-fundador do estúdio independente Hello Games, apresentou No Man’s Sky, com um discurso cheio de palavras presentes em todas as aulas de marketing. Promessas de um universo infinito enquanto imagens surpreendentes iam sendo reveladas foi o suficiente para deixar todos colados ao ecrã. Talvez culpa da fixação com o universo Sci-Fi tenha justificado este alarido, talvez tenha sido por uma equipa de sensivelmente 10 pessoas estar a afirmar que ia criar um universo infinito. A parte importante é, no entanto, os níveis insustentáveis de expectativa criada pela atenção mediática sobre este jogo e esta equipa.

Mas voltando ao centro da questão: como é que uma equipa de 10 pessoas consegue gerar um universo com uma escala tão surpreendente? A resposta que Sean Murray dá em todas as entrevistas consiste apenas numa só palavra: “Maths!” [matemática]. São tiradas destas que fazem os melhores cabeçalhos de notícias. A explicação poderia ser muito mais detalhada, mas não sem as palestras que os membros da Hello Games foram dando ao longo dos três anos, após o jogo ter sido anunciado. Continua a haver segredos, claro, mas poucos. E o muito que não é segredo é a prova de que este mundo pode existir.

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De forma simplificada, o terrenos dos planetas são gerados através da nossa posição sobre a superfície do mesmo. Ou seja, se nós estivermos numa latitude, longitude e altitude específica, o jogo devolverá a configuração do terreno que nos rodeia através de uma função que recebe e devolve exatamente isso. São funções de ruído pseudo-aleatório que, apesar de darem origem a resultados aleatórios (e assim, infinitos), acabam por dar sempre o mesmo valor para uma coordenada específica. Assim, não há necessidade de carregar todo o terreno de um planeta de uma vez para a memória da consola. Resta à equipa desenvolver três coisas: um conjunto de funções de ruído infinitas, um motor de jogo capaz de calcular e renderizar os arredores da nossa personagem e regras que condicionem a existência de vida e recursos ao longo da superfície.

Gente inteligente e, caso o jogo se mostre competente, um excelente exemplo para a indústria, já que é a primeira vez que um jogo é gerado a esta escala e com este detalhe. No entanto, não se deixe enganar, esta tecnologia e paradigma de programação está longe de ser a primeira ocorrência. Elite, um jogo de trocas e mercados espaciais, que rodou em computadores pela primeira vez em setembro de 1984, já usava esta ideia de conteúdo infinito. Na verdade, e como vamos poder comprovar mais à frente na entrevista, acabou por ser uma influência para No Man’s Sky.

Uma vez que o lançamento de No Man’s Sky foi esta semana, a Sony Portugal teve a amabilidade de nos colocar à conversa com Sean Murray, um dos fundadores da Hello Games, o homem que anunciou o motivo de conversa deste artigo. No Man’s Sky é um exclusivo PlayStation 4 nas consolas e está também disponível para PC na loja Steam por 59,99€.

Bernardo Lopo, Rubber Chicken