Em 2014, a história Bungie abraçou um empreitada difícil. Depois de terem ascendido ao patamar de serem um dos estúdios mais respeitados da indústria ao criarem a joia da coroa da Microsoft em termos de videojogos, a série Halo, a vontade de criar um universo totalmente novo de shooting em ambiente sci-fi parecia demasiado ambicioso. Não porque existissem dúvidas da qualidade da equipa, mas criar dois universos distintos dentro da mesma temática e conseguir que ambos sejam um sucesso não é decerto uma tarefa fácil.

Para dificultar, a Bungie decidiu adicionar ao bolo que hoje conhecemos como Destiny dois ingredientes pesados. O primeiro foi decidir que, ao contrário de Halo, Destiny seria um MMO, ou seja, um jogo em mundo aberto e online, partilhado com outros jogadores (um género a perder utilizadores para os jogos competitivos online) e, cereja em cima do bolo, fazer dele um exclusivo de consolas — conheça mais à frente comandos alternativos para PS4.

Destiny acabou por ser um sucesso comercial, mas não imune a críticas. O enredo confuso acabou por estar a milhas do world-building que o estúdio tinha tido com Halo, e a sua visão antiquada de como manter os jogadores presos a um MMO, através de repetições exaustivas na tentativa de ter o melhor equipamento possível, acabou por ensombrar os feitos que o jogo atingiu, contra todas as expectativas.

As primeira horas de Destiny 2 demonstram que algumas das críticas ao seu antecessor foram devidamente ouvidas pela Bungie. E quando dizemos “primeiras horas” referimo-nos ao facto de que um jogo como este não se encerra na sua campanha de história, onde acompanhamos a invasão da Red Legion ao planeta Terra e à destruição da última cidade habitada do planeta.

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Uma das dúvidas que podem surgir para alguém que não conheceu o primeiro jogo, é sentir que perdeu algo, ou que está a entrar a meio de um filme que já começou. Mas a forma como Destiny 2 foi estruturado permite que tanto os veteranos do primeiro jogo como os novos jogadores consigam entender o enquadramento, sem ficar a pairar uma sensação de “perda”.

Como MMO que é, Destiny 2 possui muito conteúdo para ser jogado nos próximos meses, até à chegada de novas expansões pagas que estendam a experiência de o jogar para além do que está incluído no jogo base. Parte desse conteúdo que existe atualmente, inclui os muitos eventos que vão surgindo enquanto percorremos mapas e exigem, para serem resolvidos, a cooperação de todos os jogadores que se encontrem nas proximidades.

Há uma pseudo-ligeireza na forma como Destiny 2 nos entrega o conteúdo e as muitas missões, sub-missões e eventos. Percebe-se que existe imensa aprendizagem mecânica e de game design daquele que é um dos grandes marcos dos MMOs, Guild Wars 2, que definiu e desenvolveu uma série de ideias de como tornar mais subtil a fluidez dos acontecimentos de mundos online partilhados.

Estarmos a percorrer uma cidade em ruínas na Terra (ou em qualquer outra área da galáxia, dos quatro planetas visitáveis neste jogo) e sermos notificados que irá haver um desembarque de uma nave Cabal (uns dos antagonistas) despoleta um evento cooperativo, o que permite que os jogadores que estejam nas proximidades se canalizem para derrotá-los, na esperança de receber uma recompensa valiosa.

A existência de três classes distintas com formas de jogar diferentes acaba por trazer outra profundidade ao jogo, potenciando que jogadores com habilidades diferentes se coordenem para conseguir derrotar as missões mais difíceis do jogo. A cooperação, como em qualquer MMO, é obrigatória, e sem ela é impossível derrotar os inimigos mais poderosos que habitam o universo de Destiny 2.

Para um jogo com a longevidade de Destiny 2, seria injusto centrar a avaliação naquilo que é ainda apenas uma fração da exploração do seu conteúdo, que para além do foco PvE (jogadores em cooperação contra “o universo”) tem ainda uma vertente competitiva de PvP (jogadores contra jogadores) que foi algo que pelas maravilhas que o primeiro “modo” está a trazer ainda não nos permitiu conhecer. E é esta a razão pela qual ainda não nos sentimos confortáveis a atribuir uma avaliação quantitativa a algo que sentimos só ter tocado à superfície.

Porém, há já diversas certezas que podemos ter em relação a Destiny 2. A ação e a construção do mundo do ponto de vista visual e conceptual é exímia e o enredo, ainda que cheio de clichés sci-fi, acaba por manter-nos integrados no desespero de repelir a invasão alienígena que ameaça a existência dos Guardians e da The Traveler’s Light (a energia cósmica que dá os poderes e a capacidades de renascer aos nossos personagens), da Terra e do sistema solar.

Destiny 2 é o grande MMO first person shooter do mercado, e o melhor jogo do género na PS4 e Xbox One (custando 69,99€ nas consolas, e chegará no final do próximo mês pela primeira vez ao PC). São incontáveis horas de conteúdo e ação cooperativa no mais sólido universo sci-fi partilhado do mercado de consolas contemporâneo.

Comandos alternativos para PS4

Uma das grandes relutâncias em apostar em first person shooters em consola é o facto de se utilizar os comandos analógicos ao invés do rato, que é tradicionalmente o periférico preferencial para este tipo de jogo.

E ainda que Destiny 2 tenha assistência de mira nas consolas, existem à venda em todas as grandes superfícies portuguesas duas hipóteses (quase) desconhecidas para quem quer jogar shooters mas não o faz por não conseguir abandonar o rato.

Os Hori Tactical Assault Commander podem ser usados em PS3 e PS4, e têm algo em comum: parte do periférico é um rato, com alguns botões configurados de base com as necessidades típicas de um FPS. O que difere em ambos os modelos é a preferência de quem os usa na forma como controla o personagem (por defeito com a nossa mão esquerda) entre um segmento denominado PRO de um teclado onde as teclas vêm configuradas para substituir os botões do comando da PlayStation, ou a versão GRIP onde o movimento é feito através de um semi-Dual Shock.

Ricardo Correia, Rubber Chicken