Em 2009, Batman: Arkham Asylum iniciava uma trilogia (seguiram-se Arkham City e Arkham Knight) que vincava a possibilidade dos jogos de super-heróis criarem padrões de sucesso que seriam replicados durante os anos seguintes. No caso de Batman, uma delas era o sistema de combate, saudosista dos velhinhos beat ‘em up com combate de proximidade e uma jogabilidade intuitiva em linha com a geração de consolas de então (Playstation 3 e Xbox 360). A ideia de jogo em open world existia desde início mas foi-se expandido ao longo da série, sendo Arkham Knight um daqueles títulos inigualáveis, onde tudo bate certo. Convenhamos: os jogos de super-heróis nunca mais foram iguais. E é por isso que aqui estamos.
O Homem-Aranha tem muitas vidas no universo dos videojogos (tantas que dá para fazer top 10, por exemplo), algumas que se recomendam desde sempre — como Spider-Man 2: The Movie, para Playstation 2 / Xbox / Gamecube —, nenhuma dessas vidas é tão boa como a que vive atualmente pelas mãos da Insomniac Games. Spider-Man (2018) para a Playstation 4 revelou-se como tudo aquilo que um jogo do Homem-Aranha deveria ser. Os bairros de Nova-Iorque que se poderiam explorar sentiam-se vivos, as mecânicas de open world vinham em quantidade simpática para se manterem justificadas e nunca aborrecerem, a história era ótima, com uma boa integração da personagem de Miles Morales, para o jogo de 2020.
O novo Spider-Man 2 junta os dois Homem-Aranha (Peter Parker e Miles Morales) numa cidade bem maior —mais bairros para explorar — e com uma série de mecânicas que permitem percorrer a cidade de uma forma que nos faz sentir de facto como o Homem-Aranha (como se fosse real…) e que é agradável do ponto de vista de mundo aberto — digamos que é raro ter vontade de usar a opção fast travel para ir de ponto A a ponto B. Já acontecia nos jogos anteriores, volta a acontecer aqui: é muito mais divertido ir à aventura, encontrar o que a cidade tem para oferecer. E nem é tanto a nível de segredos, aventuras paralelas ou completismo, é que há uma sensação genuína de se estar pela cidade, de a aproveitar como só um super-herói pode.
[veja aqui imagens do jogo “Spider-Man 2”:]
Este novo Spider-Man recupera as sensações da tal trilogia de Batman (e, já agora, adapta de forma muito próxima o mesmo sistema de combate) com a benesse de que esta Nova Iorque é uma cidade onde dá vontade de viver, ao contrário de Gotham City. E, como na tal trilogia de Batman, estes Spider-Man dão um prazer imenso de jogar, de testar tudo o que é possível, enquanto se avança na história sem se pensar muito no que faz parte da narrativa principal e no que é secundário. Embora seja percetível qual é qual, a coisa flui e dilui-se num todo plenamente sincronizado.
E aqui o “todo” é mais significativo do que nos dois títulos anteriores. A cidade é maior, podemos jogar com os dois Homem-Aranha, intercalando entre um e outro a dado momento de forma impercetível (por vezes dá mais jeito usar Peter Parker do que Miles Morales e vice-versa). A história é uma continuação daquilo que aconteceu antes (calma que para quem não jogou os anteriores há um ótimo resumo no início deste novo lançamento) e traz uma série de novos vilões, incluindo um dos ossos mais duros de roer no universo do Homem-Aranha e menos falado, Kraven the Hunter — é um caçador que decide ir para Nova Iorque à procura de um verdadeiro desafio: os bandidos que habitam a cidade e também o Homem-Aranha.
É um daqueles vilões intrigantes. Caça por desporto, uma construção a partir da personagem de Zaroff de O Malvado Zaroff, filme de 1932 de Irving Pichel e Ernest B. Schoedsack, e essa liberdade dá-lhe uma força inimaginável. É um inimigo temível, bem integrado desde o início: não só pela sua cena introdutória, mas também pela forma como Peter e Miles procuram desde logo perceber o que perturba Sandman, o primeiro vilão que defrontam e derrotam nos minutos iniciais do jogo. Já agora, grande início, não só por oferecer uma batalha nunca antes vista nestes jogos (lembrando God Of War), mas também porque a areia que existe pela cidade e se revela nos dias seguintes é um toque subtil mas diferenciador (como são muitos outros).
O rol de vilões é maioritariamente novo em relação às duas outras entradas no franchise — como seria de esperar — e há a chegada do fato simbiótico — que transforma por completo Peter Parker — e, obviamente, de Venom. Há muita ambição neste Spider-Man 2, mas isso não é novidade: já acontecia no primeiro jogo, onde para lá do meio o vilão muda e tudo se transforma numa aventura muito mais perigosa e desafiante do que parecia até aí. A maior ambição é a de contar a história através de dois Homem-Aranha, enquanto se mantém o interesse por um bom número de personagens secundárias (estando Mary Jane no topo da cadeia).
Algumas das maiores novidades surgem na jogabilidade. Há novas formas de usar os poderes que tornam os combates mais dinâmicos e que ajudam a integração para quem é novo neste sistema. E há novas formas de viajar pela cidade, sendo que a opção de planar (o Homem-Aranha abre os braços e ganha umas pequenas asas) está entre as mais bem-vindas. Sobretudo a planagem sobre água, que torna as travessias do rio particularmente divertidas e rápidas.
Ao terceiro título, a mecânica de manter o jogador ligado durante mais tempo para alcançar o completismo já não entusiasma muito, porque é repetida. Algumas das tarefas, apesar de novas, são mastigadas dos jogos anteriores. Porém, assentam numa ideia interessante que todos os jogos têm explorado: o de uma cidade em constante vigilância, em que a liberdade se perde. Há um autoritarismo implícito nesta trilogia que é uma boa crítica a uma plano de controlo social. Essa vigilância pode ajudar os cidadãos a serem salvos pelo Homem-Aranha, mas a que custo?
Detalhes como este tornam esta ideia de Nova Iorque rica e fácil de habitar ao longo das pouco mais de três dezenas de hora que demora a completar o jogo inteiro. E, se às vezes não lhe apetecer ir para a frente pela história, pode simplesmente subir um arranha-céus e olhar em volta e depois saltar para o desconhecido, atirar uma teia e balançar para qualquer lado. As hipóteses de encontrar qualquer coisa para fazer são muitas. As possibilidades de ignorar isso e voltar a subir a um arranha-céus e repetir a dose são ainda maiores.