Em 1991, num dos pontos altos da chamada “console wars” (guerra das consolas) entre a Nintendo e a Sega, esta última tomou uma posição agressiva na campanha de marketing de Sonic The Hedgehog, que depois se tornaria na mascote da marca, após algumas tentativas com outras personagens, todas falhadas. Tom Kalinske, então CEO da Sega Of America, queria conquistar o território da Nintendo no domínio das consolas e estava disposto a tudo para que a sua Sega Genesis (na Europa ficou conhecida como Mega Drive), que chegou ao território norte-americano em 1989, dois anos antes da Super Nintendo, ficasse com a posição número 1 no natal de 1991. O primeiro em que as duas consolas concorreriam lado-a-lado.
A Super Nintendo chegou aos EUA em agosto de 1991, com uma mão cheia de lançamentos, entre os quais F-Zero, um jogo de corridas futuristas que mostrava a velocidade de processamento da consola, e, claro, Super Mario World. Este mostrava um avanço significativo face aos anteriores jogos da NES, a consola de 8-bit da Nintendo: a forma como Mario e o recém-introduzido Yoshi se moviam eram um deleite, os gráficos eram, para a altura e, ainda hoje, no domínio da pixel art, um espanto.
Contudo, dois meses antes, Sonic The Hedgehog anunciava coisas que a Super Nintendo não tinha como consola de 16-bit. Por exemplo: o “blast processing”, que servia para mostrar em duas palavras como Sonic era muito rápido — e Super Mario não — e a consola da Sega tinha poder para processar isso tudo. Fazia tudo parte de uma mensagem assente na seguinte ideia: “Genesis does what Nintendon’t” (“a Genesis faz o que a Nintendo não”). Um trocadilho eficaz que, aliado ao facto da consola da Sega ser mais barata e de Sonic The Hedgehog vir incluído, fez com que a Genesis vendesse mais no Natal de 1991. Foi assim durante quatro anos. Mas nunca antes tal tinha acontecido e não mais aconteceu. E a culpa, convenhamos, foi desse tipo bonacheirão chamado Mario, cujo primeiro grande jogo em nome próprio, o tal que mudou a história, faz agora 40 anos.
▲ Um jogador de Super Mario Bros no Japão, onde a Nintendo lançou a consola Famicom. No resto do mundo, a plataforma tinha o nome de Nintendo Entertainment System
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Super Mario Bros., o primeiro jogo da saga do canalizador, saiu no Japão a 13 de setembro de 1985. Contudo, não é o primeiro jogo com Mario, antes houve Mario Bros., em 1983, um jogo de plataformas para as arcadas em que Mario não era Super. E, claro, Donkey Kong, em 1981, também nas arcadas, em que ainda não havia o nome Mario, muito menos o prefixo Super — a personagem era apenas conhecida como “Jumpman”. A mascote de bigode, chapéu vermelho e fato-macaco teve outras vidas antes do seu criador, Shigeru Miyamoto, lhe dar a forma que hoje conhecemos.
A ideia é simples, demasiado simples. E, até hoje, continua basicamente igual. Super Mario Bros. é um jogo de plataformas em que Mario, o protagonista, tem de salvar o Mushroom Kingdom, que no início de cada jogo, desde então, é atacado por Bowser, que faz sempre questão de raptar a Princesa Peach (no jogo original era conhecida como Princesa Toadstool). Em Super Mario Bros. havia também Luigi, irmão de Mario, a primeira de muitas personagens que juntaram ao protagonista ao longo de quarenta anos para permitir que os jogos fossem jogados com duas ou mais pessoas.
Mario era um humano numa terra fantástica. Um canalizador italo-americano de Nova Iorque que chega ao Mushroom Kingdom através de um cano de esgoto. É o humano que tem de salvar uma terra de fantasia de Bowser e os seus súbditos, que envolvem criaturas com nomes como Goombas e Koopas, plantas piranha e uma série de outras maldades que foram aparecendo e evoluindo ao longo de quarenta anos. Para salvar a Princesa, Mario vai percorrendo diferentes zonas do reino, cada uma composta por níveis distintos e, no final de cada zona, depois de vencer um falso Bowser, é recebido com a seguinte mensagem: “Thank you Mario! But our princess is in another castle!” (“Obrigado Mario! Mas a princesa está noutro castelo“). É uma vitória sempre com sabor a derrota, que nos alimenta a vontade de prosseguir até chegar ao final.
(Um pequeno aparte, em 2008, Braid, um desafiante e admirável jogo de puzzles e plataformas pegava nesta ideia e invertia-a de forma brilhante: a “princesa” nunca está no “castelo” e, no final, percebemos que não foi raptada. Estava, sim, a fugir do protagonista.)
Super Mario Bros. não inventou os jogos de plataformas. Mas criou a base para a sua popularidade e para ainda hoje serem desafios tão sedutores e aditivos. Ao longo de quarenta anos, Super Mario foi evoluindo, novos super poderes foram surgindo quando bate numa caixinha com um ponto de interrogação, com níveis mais criativos — e, por consequência, mais desafiantes —, novos inimigos, novos companheiros de aventuras, mantendo o clássico 2D ou viajando em mundos 3D, tanto em consolas de sala como portáteis. Não há um único jogo abaixo de bom de Super Mario. Aliás, são quase todos obras-primas. O último Super Mario Bros, o Wonder, lançado em 2023 para a Nintendo Switch, é a prova máxima de como, durante muitos anos, Mario continuará a surpreender. Se em quarenta anos ficou sempre melhor, sem sinais de fadiga, porque haveríamos de acreditar que um dia obscuro irá chegar?
Alguns dos franchises mais populares da Nintendo são também spin-offs de Mario, como o jogo de corridas Mario Kart ou o de lutas Super Smash Bros. Mas também há variações no jogo de plataformas sem Mario, saídos do universo de Super Mario Bros., como Luigi’s Mansion, Captain Toad, os jogos de Yoshi, de Wario e, claro, sem Super Mario Bros. não existiria Donkey Kong Country. Mario está em todo o lado.
Um dos segredos é que a Nintendo raramente se deixou levar pelo sabor do tempo. Talvez o único deslize tenha acontecido fora dos videojogos, quando em 1993, o contexto da época — a guerra das consolas — convenceu alguns executivos a achar que seria boa ideia transportar a personagem para o cinema. Super Mario Bros., o filme, é uma coisa para esquecer. Uma entre algumas (poucas) decisões da Nintendo na década de 1990 que não correram muito bem. Contudo, trinta anos depois, em 2023, acertaram na fórmula com o filme de animação The Super Mario Bros. Movie. E, já esta semana, foi anunciado que a carreira de Mario no cinema é para continuar: The Super Mario Galaxy Movie estreará em abril de 2026.
▲ A imagem de abertura de "Super Mario Bros", lançado em 1985. O objetivo era simples: seguir em frente, pela direita. O resto, descobria-se pelo caminho
Sonic pode ter vencido o Natal de 1991, a Genesis até pode ter vencido a guerra das consolas, mas hoje a Nintendo ainda tem consolas populares e a Sega deixou de as produzir — a última, a Dreamcast, foi lançada em 1998 e terminou a produção em 2001. Sonic The Hedgehog pode ter sido mais rápido do que Super Mario no início dos anos 1990, mas hoje é uma mascote do passado, tornado personagem de filmes (bons), parceiro de Mario em alguns jogos (os divertidos Mario & Sonic At The Olympic Games) e com títulos em nome próprio que saltam entre diferentes plataformas e que nunca conseguiram manter a consistência estilística e, muito menos, de qualidade, de Super Mario.
É a clássica história de que perder uma batalha não significa perder a guerra. A questão aqui é que Mario nunca esteve em guerra, Sonic sim. Mario prosseguiu o seu caminho, sendo sempre um defensor da qualidade das consolas da Nintendo e, volta e meia, uma porta de entrada para os anos que se seguiriam, sendo alguns dos melhores jogos da série Super Mario Bros. também eles jogos de lançamento de novas consolas.
Super Mario Bros., o primeiro, tinha uma linguagem clara e aprendia-se a jogar por tentativa e erro. O jogo começa, o jogador move-se para a direita. Se não saltar por cima, ou saltar em cima, do primeiro inimigo, morre. Uma caixa com um ponto de interrogação diz que alguma coisa está ali, por isso, talvez se possa dar uma cabeçada nela? Numa questão de segundos aprende-se tudo o que se precisa de saber sobre a horizontalidade e a verticalidade de Super Mario Bros. e, também, sobre os inimigos, como os matar e como se pode ficar mais poderoso para vencer os obstáculos que surgirão à frente.
▲ A mascote de bigode, chapéu vermelho e fato-macaco teve outras vidas antes do seu criador, Shigeru Miyamoto, lhe dar a forma que hoje conhecemos
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É algo tão básico que foi inalterado durante anos. E, hoje, quando se joga o último Super Mario Bros., o já mencionado Wonder, de 2023, os princípios são rigorosamente os mesmos e qualquer jogador consegue entrar sem precisar de um tutorial ou de algo no jogo que explique como a coisa funciona. Pode parecer detalhe de somenos, mas nas últimas duas décadas a maior parte dos jogos tornaram-se pouco autoexplicativos e não são tão inteligentes a esclarecer mecânicas como Super Mario Bros. foi e como todos os outros que se seguiram continuaram a ser.
Não se pense que é sempre uma questão de jogabilidade. Em 1996, Super Mario 64, um dos jogos de lançamento da Nintendo 64, mostrava também, nos primeiros segundos, as maravilhas de uma consola em 3D. Era a primeira consola da Nintendo com jogos a três dimensões e o plano de cima, a descer, em direção a Mario, com a câmara a rodar, mostrava um mundo imenso, em que não importava tanto a ideia de que “podemos ir onde quiséssemos” e, sim, “podemos fazer o que queremos”. E era, em parte, verdade. Ainda hoje esse início provoca arrepios a quem viveu tais momentos em primeira mão.
Super Mario Bros. tem quarenta anos e é possível que daqui a quarenta outros ainda estejamos a falar dele. Não há razões para suspeitar que alguma vez a Nintendo mudará a forma como pensa sobre Super Mario. Não o fez até agora e a gigante japonesa é conhecida por ser muito teimosa. Super Mario é a única mascote das consolas que perdura. Sonic existe, mas a Sega falhou. A Playstation tem várias, mas não tem uma minimamente consensual. E a Xbox teve o Masterchief de Halo, mas isso nunca foi bem uma mascote. Super Mario foi e continuará a ser.