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Como é que acompanha, sendo um especialista nesta área dos comportamentos aditivos na internet, este caso? Daquilo que se sabe, daquilo que veio a público, parece-lhe que se enquadra nessa sua área de especialização?

Não. Honestamente, não. Sabe que quando vêm casos de terrorismo e de assassinatos em massa, é super frequente fazer-se a tentativa da ponte entre a violência nos videogames ou nas séries vistas e o comportamento violento manifesto. É super frequente, isto acontece há anos. Acho que o último caso mais gritante foi aquele caso na Noruega ou na Dinamarca, que estava um conjunto de jovens de um partido numa ilha e chegou lá um atirador e começou a alvejar. Foi num país nórdico.

Na Noruega, Anders Breivik.

Anders Breivik, exatamente. E também veio à conversa que ele era jogador de videogames e jogava um videogame em particular que tem muita violência, pra maiores de 18, que é um jogo de guerra. Aqui a questão é que esse jogo, por exemplo, é jogado por milhões de jogadores em todo o mundo, tem uma adesão imensa. E os videogames têm uma adesão absolutamente extraordinária no mundo inteiro. E sabe-se hoje em dia que cerca de 90% dos jogadores, em termos de dependência de videogames, não têm qualquer tipo de problema. 8% a 9,5% estão em risco e 0,5% a 2% são jogadores problemáticos, do ponto de vista da adição. Mas em nenhum momento, até hoje, se conseguiu estabelecer uma linha de investigação sistemática, coerente e concordante relativamente a: jogar videogames violentos causa violência no mundo cá fora. E tanto não se consegue encontrar esta linha, que até se encontram linhas opostas, e há uma abordagem em particular que vem revelar que a agressividade que é canalizada num videogame pode servir como um catalisador para diminuir os impulsos agressivos dos indivíduos no seu dia a dia, no mundo offline. E, portanto, apesar de ter sido tentado ao longo do tempo, ainda não existe uma linha condutora que aponte para a violência nos videogames como ou causadora, essa então está longíssima, ou concomitante, ou seja, que está sempre associado, há uma associação entre um e outro. Acho que o nosso diretor clínico, doutor Nuno Lobo Antunes, costuma abordar este tema da causalidade com muito humor e costuma dizer uma coisa muito engraçada, que é: quando se bebe mais martinis é quando há um aumento de câncer da pele. E, portanto, martini causa câncer de pele. Não é verdade, bebe-se mais martini no verão, e no verão a pele está mais exposta e desenvolve-se mais câncer da pele por causa da exposição ao sol. Portanto, o facto de acontecerem ao mesmo tempo não significa que estão ligados e muito menos que um seja a causa do outro. Portanto, eu diria que apesar de se continuar a tentar, ainda não se descobriu esta relação de causalidade entre videogames violentos e comportamento violento no mundo físico.

O que não quer dizer que estes videogames não possam ser jogados em excesso e que não constitua isso, por si, um problema.

Não, isso são, e essa é a minha consulta, em particular à adição dos videogames. Isso foi reconhecido em 2013 pela Associação de Psiquiatria Americana e, mais recentemente, em 2018, pela Organização Mundial de Saúde.

E esse é um problema que tem vindo a agravar-se, sobretudo no contexto de pandemia, que promove um isolamento maior.

Imenso. Jovens, jovens adultos e adultos que ficaram extremamente limitados na sua capacidade de escolher as suas atividades e que encontraram na salvaguarda dos seus lares os videogames, que ou se tornaram novos jogadores ou intensificaram a sua utilização, o que significa que aqueles que estavam em risco tornaram-se problemáticos, aqueles que eram problemáticos agravaram o seu problema e alguns jogadores recreativos, dada a sua exposição mais sistemática, transformaram-se eles próprios em jogadores de risco ou até problemáticos. Nós aqui no PIN assistimos a um incremento extremamente significativo de casos de adição aos videogames com a pandemia e após a pandemia. Com o regresso às aulas, a coisa chocou com muita força.

Há números sobre esse agravamento?

Números, que eu conheça, não. Ainda não. Vão aparecer, definitivamente.