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João Nuno Faria, a adição online não é apenas um problema de adolescentes e jovens adultos.

De modo algum. Abrange muitas faixas etárias.

Este é o Sair do Labirinto. Eu sou o Paulo Farinha e vou conversar com o psicólogo João Nuno Faria sobre adição online. É psicólogo clínico, tem uma pós-graduação em Psicoterapia com Crianças e Jovens e formação complementar em Adição aos Videojogos, Redes Sociais e Cyberbullying. E esta é uma particular área de interesse e investigação do meu convidado. É atualmente coordenador do Núcleo de Intervenção no Comportamento Online no Centro Clínico PIN, Partners in Neuroscience. João Nuno Faria, obrigado pela sua disponibilidade. Aquela frase: "o meu filho está sempre agarrado ao computador", continua a fazer sentido, mas também já se ouve muito: "o meu pai está sempre agarrado ao computador", "a minha mãe está sempre agarrada ao computador", "a minha mulher está sempre agarrada ao computador".

É, foi-se ouvindo cada vez mais. Eu acho que se passou a ouvir, sobretudo, a partir de 2020, com a chegada da pandemia. Trouxe uma mudança muito significativa no panorama, no que trata a questão clínica da problemática com videojogos, smartphones e tudo o que envolve esse tipo de aparelhos. Hoje em dia, está reconhecido como um verdadeiro problema. Há um que está definitivamente identificado pela ciência, outros estão a concorrer para se tornar verdadeiras evidências científicas, evidências clínicas. O que já está encontrado como problemático: o jogo a dinheiro online e o videojogo.

O gambling e o gaming.

E já existe agora uma tentativa de acumular evidência no que toca a fenômenos como redes sociais e o cyberbullying, propriamente dito.

Já lá iremos, quero justamente conversar consigo sobre isso, mas a designação correta é exatamente qual? Adição sem substâncias, dependência sem substâncias? Como é que chamamos?

A própria ciência anda às voltas com esse tema. Tem sido uma certa confusão e isso tem trazido um adiamento de consolidação de conhecimento e de consolidação de estratégias de como lidar com a situação. O maior consenso de todos que existe: todas estas problemáticas que falámos serão consideradas como dependências sem substância, propriamente dita, ou também chamadas dependência de processo, em contraste com as dependências que trazem com elas uma substância claramente identificada do ponto de vista no álcool.

Neste caso, é uma dependência de um comportamento.

De um comportamento, de um processo, de uma relação, na realidade, problemática com um determinado comportamento ou com um padrão comportamental propriamente dito. Portanto, aquilo que será mais correto de ser dito será uma dependência comportamental associada ao comportamento online, nomeadamente ao nível do jogo a dinheiro ou ao nível dos videojogos.

O jogo a dinheiro é um problema há muito documentado. Ainda antes de haver internet, já havia um problema muito documentado com o jogo a dinheiro, a possibilidade de o fazer a partir de casa ou no telemóvel, naturalmente, terá piorado as coisas. Mas gostava de lhe falar, sobretudo, de outro tipo de problema que está documentado e que está cientificamente estudado, que é justamente a questão do gaming, dos videojogos. Até porque possivelmente será aquela em que os nossos ouvintes e as pessoas que nos estão a ver mais encontrarão pontos de ligação com a sua própria história e com a sua realidade familiar. Estima-se que haja 3 bilhões de jogadores de videojogos no mundo. Quantos destes terão problemas de dependência? Sabe-se?

A pergunta é ótima. A estimativa de número de jogadores de videojogos continua a crescer e, portanto, estima-se que este ano, em 2024, já suba para mais perto dos 3,5. E relativamente a números, sabe-se, efetivamente, um pouco espalhados pelo mundo inteiro, existem estudos de prevalência que mostram quais é que são os indicadores, quer em termos de risco, quer em termos de perigo, ou seja, quer em termos dos indivíduos que estão sujeitos a tornarem-se dependentes, quer aqueles que já têm um padrão dependente. No que toca ao padrão dependente, teríamos que falar inevitavelmente antes da pandemia e no pós-pandemia. Antes da pandemia, estimava-se que andava entre 1% a 2%; no pós-pandemia, entre 2% a 3%. Estaremos a falar de 60 a 90 milhões de jogadores de videojogos espalhados por todo o mundo com problemas.

Que querem passar níveis, querem recuperar os pontos perdidos, querem defrontar aquele adversário que entretanto entrou e que está a conquistar, está a subir bastante no ranking, que querem estar sempre atualizados em torno dos jogos novos. É uma indústria muito apelativa também por isso. E por que é verdadeiramente um perigo? É pelo número de horas que se passa em frente ao computador? É pelas coisas que deixamos de fazer, porque estamos em frente ao computador? Por que representa um problema?

Paulo, é muito bem visto. Sabe que a psicopatologia, sobretudo, tem sempre a componente tempo associado. No caso dos videojogos, é um pouco problemático, porque um tempo em frente a um ecrã não tem que ser obrigatoriamente um tempo negativo. Pensemos nos nossos próprios tempos, na maioria das pessoas que está em frente a um smartphone, que está em frente ao computador. O Paulo está em frente ao computador. Será que isto está a contabilizar para o seu tempo de ecrã? Será que se ficar aqui 45 minutos, 1 hora, se isso conta para excesso? Não estará tanto aí, estará mais na forma como o indivíduo se relaciona com a experiência em si. E de fato, existe um conjunto de critérios que nos ajudam a distinguir, a separar aquilo que será um comportamento problemático de um comportamento até saudável e com autênticos benefícios.

É uma espécie de checklist que ajuda os psicoterapeutas a identificar se há ali um problema ou não?

Certíssimo. Existem aqui duas grandes valências de checklists, uma mais da linha americana, que é mais extensa, mais compreensiva, e uma mais da linha europeia, que é mais curta, mas que inclui mais indivíduos dentro da sua categorização. De acordo com estas checklists, nós conseguimos perceber se o indivíduo tem uma relação problemática com o videojogo, ou se está em risco É saudável.

Essa checklist, há uma questão que eu gostava de lhe colocar, que tem a ver com sinais de alerta. Como é que se pode reconhecer que este comportamento ou este processo pode vir a ser um problema? Cruza-se com essa checklist?

É exatamente essa checklist. Ou seja, esta checklist, mais existência, fala de nove indicadores a que o indivíduo deve estar atento. Muitas vezes o indivíduo não reconhece o seu problema, portanto, pode não ser o melhor indicador, o melhor observador. Aqui aplica-se muito bem o "ninguém é bom juiz em causa própria". Portanto, familiares, professores, amigos, colegas.

Portanto, o autocuidado aqui, às vezes, já é difícil de se conseguir.

É muito difícil de percepcionar. E portanto, olhando para estes nove sinais, nós conseguimos perceber que se a pessoa tem pelo menos cinco deles, cinco ou mais, tem um problema. Se tem entre um a quatro, está em risco de vir a desenvolver um problema. Se não tem nenhuma dessas manifestações, pode continuar a jogar e desfrutar dos benefícios que os videojogos dão.

E quais são?

Portanto, vamos enumerá-los. Primeiro, uma preocupação excessiva com o videojogo. O segundo será uma reação muito forte, muito negativa, ou de raiva, ou de tristeza, face à ideia de parar o videojogo ou de estar ausente da experiência de videojogo. O terceiro sinal será uma necessidade cada vez maior de estar em contacto com o videojogo para se sentir saciado com essa experiência, que será o que se chama de tolerância. Fazer tentativas de diminuir a prática de videojogo, mas não ser bem-sucedido nisso. Perder outros interesses. Mesmo perante a evidência de tantas consequências negativas, permanecer no padrão negativo. Mentir em relação ao tempo de jogo. Utilizar o videojogo para ultrapassar certas emoções difíceis de processar no dia a dia. E a última, a nona: entrar em conflito ou chegar mesmo a perder relações significativas com pessoas importantes da sua vida.

E se encontrar quatro ou mais destes sinais no seu pai, na sua mãe, no seu filho, deve ficar preocupado? Ou deve sentir que há aqui uma questão e que temos que a abordar e devemos falar sobre ela?

Certo. A vida não são estas caixas conceptuais que nós fazemos. A partir dos cinco é problemático, realmente, até aos quatro é de ficar atento. Eu acho que qualquer uma destas manifestações, se acontecer, é tão impactante na vida do indivíduo e dos seus à sua volta, que basta uma para já ser qualquer coisa de nos deixar bastante alarmados. Naturalmente que a presença, se pensarmos em cinco, e escolhemos quais quisermos destes cinco, vão ser altamente disruptivos na vida do indivíduo, vão lhe trazer muitas consequências negativas a ele e aos seus pais.

E a interação com os outros.

E a interação com os outros, evidentemente.

E o percurso profissional, percurso escolar, fica tudo naturalmente afetado.

Fica muito comprometido.

Temos falado de videojogos, falámos um pouco ao início de gambling também, jogo de dinheiro, e já é um problema, e pegando outra vez naquela expressão de "o meu pai está sempre ao computador", já é um problema reconhecido pela ciência, "a minha mãe está sempre no Instagram, o meu pai não larga as redes sociais"?

Já há evidência científica, do ponto de vista das faculdades e da investigação propriamente dita, e já há evidência clínica. Há muitos casos clínicos a chegarem-nos até nós, no PIN, por exemplo, com muitas queixas associadas à utilização excessiva das redes sociais, especificamente das redes sociais, e também os sistemas de mensagem. Estou a falar do WhatsApp e coisas do gênero. Portanto, jovens que negligenciam outras atividades, jovens que negligenciam outros tempos que têm que estar dedicados a outras atividades.

E adultos.

E adultos também. Na nossa experiência, no que toca às redes sociais, são sobretudo os jovens que nos chegam. Relativamente aos videojogos, um pouco mais velhos que chegam. Relativamente aos casos de jogo de dinheiro, definitivamente adultos, com alguns casos a partir dos 16, 17, 18, que nos suscitam muitas dúvidas, porque para se poder jogar e para se fazer uma entrada válida num casino online, é preciso dar uma credencial de idade, não sendo maior de idade, tem que ser contornada.

Estamos a falar de um fator que é sempre aquele que vem muito à tona nestas questões, que é o fator tempo. Apesar de haver nove fatores, mas quando é que é um tempo a mais?

A Organização Mundial de Saúde dá claríssimas recomendações consoante a etapa de desenvolvimento em que a pessoa se encontra. Portanto, dizem de forma muito taxativa, antes dos dois anos, não colocar um ecrã de proximidade em frente ao bebê. Não se sabe ao certo o impacto que vai ter ao nível da arquitetura cerebral, portanto, é melhor não mexer na dúvida. Depois, gradualmente, vai-se dando mais tempo de utilização. O teto, mesmo para um adulto, nunca ultrapassa as duas, três horas de tempo de ecrã. Um aspeto importante.

Seguidos?

Totais. A Organização Mundial de Saúde só refere tempo de ecrã. Só que voltamos àquela questão que falávamos há pouco. Nem todos os tempos de ecrã, provavelmente, contabilizam para tempos de ecrã problemáticos.

Porque há trabalhos que as pessoas têm que fazer, e o computador ou o telemóvel são ferramentas de trabalho.

A mesma experiência de estar a ver uma série no Netflix, por exemplo, é muitíssimo diferente de estar a jogar um videojogo, do ponto de vista do envolvimento humano. Um é uma experiência absolutamente passiva, que nós nos sujeitamos aos conteúdos que nos são entregues. Outra é uma experiência completamente ativa, onde o jogador se sente autónomo nas suas decisões, sente competente nos seus rankings e relaciona-se com outros enquanto o faz.

E como é que se trata? Há um problema, esse problema há sinais, há uma checklist, há conversas. Pronto, temos que resolver isto. Como é que agora passamos à fase de temos que resolver este problema? Como é que isso se faz?

A resolução é extremamente complexa, dificilmente se conseguirá aplicar aqui o processo todo, mas eu sucintiria no seguinte: eu acho que a intervenção com o indivíduo com esta problemática será um caminho que Começará na consciência do problema que tem, em capacitar o indivíduo para implementar as mudanças que precisa fazer no seu dia a dia para lidar com isto, implementá-las e depois lidar com todas as conquistas que fez, tendo sempre como pano de fundo um dos aspectos mais cruciais e mais temidos da terapia, que é a possibilidade da recaída, que nos modelos de intervenção nas dependências, está contemplado como um passo que necessariamente irá acontecer e que deve ser trabalhado, antecipado com o paciente que vai.

Sendo que aqui acresce um problema e da pesquisa que fiz para preparar esta entrevista, é que tratando-se de um comportamento, não é possível retirar o acesso da pessoa e tratando-se num computador, neste caso, é isso que eu queria dizer, não se pode retirar o acesso. Ou um telemóvel.

O Paulo está a trazer uma temática que é, de facto, um ponto de cisão no que toca aqui às abordagens da intervenção. O grande debate entre uma abstinência total, uma abstinência parcial, e mesmo aplicando-se uma abstinência total, que não é a intervenção de primeira linha, por ser tão difícil realmente privar o indivíduo dos ecrãs, existe essa possibilidade, mas a logística que é necessária para garantir que a abstinência total é realmente concretizada é muito difícil e tem que ser muito bem trabalhada. O indivíduo terá mesmo que ficar privado de grande parte da sua experiência eletrónica.

O que significa que há um problema, há muitas horas passadas em frente a um ecrã e na sua prática clínica, presumo que lhe cheguem pessoas com 16 horas, 20 horas.

23 horas terá sido o caso mais crítico que eu acompanhei ao longo destes anos. 23 horas ininterruptas de videojogo, com tudo o que havia para fazer, a ser feito no sítio onde estava enquanto jogava. Estou a falar: alimentação, estou a falar faltar à escola, também houve um consentimento para isso, e estou a falar em idas à casa de banho, em não idas à casa de banho, porque o que era para fazer foi feito no próprio sítio onde estava a jogar.

Ao entrar num processo terapêutico e ao dar-se início a um acompanhamento do processo terapêutico, é um palavrão. Vamos ao psicólogo. Precisas de ajuda e o psicólogo pode te ajudar. É um processo que demora quanto tempo ou pode demorar quanto tempo?

A minha experiência em clínica não começou por aqui. Comecei com outro tipo de patologias, mais do domínio emocional e em termos de tempo é uma diferença muitíssimo grande. Estamos a falar aqui de processos que têm um conjunto de etapas que inclusivamente não estão presentes em muitos outros tipos de acompanhamentos. Por exemplo, numa perturbação da ansiedade, numa perturbação do humor, é bastante expectável que o próprio indivíduo sinta as consequências negativas do que se está a passar com ele e haja toda uma mobilização do próprio para fazer o seu processo de mudança. Na maior parte dos nossos pacientes, a maior parte dos nossos pacientes não são pacientes voluntários.

E não reconhecem que é um problema.

E não reconhecem que é um problema. Por isso, o Paulo disse uma frase muito interessante, disse: "Tu tens um problema, vais procurar ajuda." Nestes casos, é tão impactante ao nível da família, estejamos a falar de crianças, jovens ou adultos, é tão impactante ao nível da família, que não é tu tens um problema, é nós temos um problema, nós vamos procurar ajuda. Até porque, não raras vezes, senão sempre, inclusivamente, a família é incluída no processo de tratamento do indivíduo.

E essa resistência que por vezes se encontra, presumo que não seja rara, demora muito tempo até se vencer?

Depende de indivíduo a indivíduo. Naturalmente, existem metodologias já estudadas para promover a deslocação do indivíduo para um estado que se chama de pré-contemplação, ou seja, que nem perspectiva o problema para um estado de contemplação. Depende das resistências do próprio indivíduo, depende da estrutura do indivíduo, depende se o indivíduo tem outro diagnóstico comórbido a concorrer, um conjunto de variáveis que podem atrasar esta transição ou até facilitar a passagem para o próximo passo.

Então, mas João Faria, e tentando não cair novamente no erro que eu disse há pouco do tu tens um problema, do apontar o dedo, mas nós temos um problema e precisamos de ajuda. Há uma questão que foi identificada, há um número excessivo de horas, enfim, há vários pontos dessa checklist que referiu há pouco. Dá-se início a um acompanhamento e cada caso é um caso, e, portanto, não há dois pacientes iguais, mas ao fim de quanto tempo, em média, se pode esperar? É impossível dizer?

Olha, Paulo, habitualmente, o que se diz globalmente na psicoterapia, sobretudo na abordagem cognitivo-comportamental, que é a que nós tomamos como referência, estima-se que os casos, independentemente da patologia, tenham uma duração de 12 sessões. Nestes casos, estamos longíssimo de 12 sessões. São tão enraizados, são tão graves e já passou tanto tempo desde que os primeiros sinais apareceram, até de conseguir-se trazer o jovem, o jovem adulto ou o adulto à clínica, à consulta, que isto está tão enraizado no indivíduo que demora anos a ser trabalhado todo o processo de desembranharm este novelo tão complexo que gerou, porque há sempre muita justificação para tudo isto ter acontecido.

E quando fala de uma abordagem cognitivo-comportamental, refere-se a uma abordagem que trabalha justamente sobre os comportamentos, sobre a exposição.

Sobre os comportamentos, os pensamentos e as emoções do indivíduo e, sobretudo, nestes casos, em particular, da problemática da adição aos videojogos, as suas necessidades psicológicas. Há um consenso muito grande na literatura de que os jogadores problemáticos são aqueles que têm necessidades psicológicas por satisfazer no seu contexto de dia a dia e procuram no computador essa fonte única de saciação dessa necessidade. Ora seja de companhia De se ligar a outros, ora seja de se sentir competente, ora seja de se sentir autónomo nas suas escolhas.

O paciente que acompanha há mais tempo com diagnóstico de adição a videojogos, há quanto tempo dura essa?

Deixe-me só pensar o seguinte: o paciente mais antigo que eu acompanho com uma questão problemática ligada à internet, não tem sido sistematicamente videojogos, tem alterado. É um paciente que eu acompanho desde 2013, mas que tem diagnóstico com órbito, tem uma perturbação do espectro do autismo associada. Neste momento, tenho pacientes que antecipo que vá ter aqui uma longevidade significativa, mas eu diria que tirando esse caso em particular, provavelmente um acompanhamento de dois, três anos terá sido um acompanhamento dos mais prolongados que terei tido.

E após a alta, após considerar entre o psicólogo, a família e o próprio paciente, a família tratando-se de um menor, ou o próprio paciente sendo um adulto, depois há a necessidade de um acompanhamento, de um follow-up, de voltar cá passado algum tempo para ver como é que as coisas estão?

A prática do follow-up é muito comum em psicologia clínica. Neste caso, também não é exceção. É importante ir verificando e, sobretudo, capacitar o indivíduo para antecipar, por um lado, gatilhos que o possam trazer de volta à mesma situação ou indicadores que estejam presentes no seu dia a dia, que possam dar a entender que o padrão está a ser recuperado outra vez. Esse follow-up, esse questionar de tempos a tempos, de seis em seis meses, de ano a ano, não necessariamente com uma vinda a uma consulta, é muitíssimo importante, até para o paciente perceber que continua a ser acompanhado e que a porta continua aberta em caso de necessidade.

Para voltar lá. E há casos em que, com diagnóstico de dependência de videojogos ou dependência de utilização da internet, há necessidade de além de um acompanhamento psicoterapêutico, de haver também um acompanhamento psiquiátrico e, por vezes, também de medicação?

Sim. E não raras vezes, terei que dizer, porque, como dizia há pouco, a complexidade por trás deste comportamento traz um conjunto de variáveis que não são só ou exclusivamente psicológicas. Também há um conjunto de variáveis, muitas vezes orgânicas. Estão aqui por detrás, muitas vezes, perturbações emocionais que não estão a ser abordadas de frente, precisamente porque o videojogo está lá para ampará-las, para as camuflar. E quando se começam a revelar esse tipo de patologias, pode ser necessária uma intervenção farmacológica e, por vezes, só pelo próprio processo de acompanhamento da retirada dos dispositivos. É tão perturbador para o indivíduo que, por vezes, também o apoio psicofarmacológico é necessário.

E é necessário andar a par e passo a psicoterapia com o psicólogo e o acompanhamento de medicamentos por parte do psiquiatra?

Sim. Nós no PINT temos uma mais-valia, naturalmente, é uma equipa muito grande, de 150 profissionais de saúde mental, uma equipa multidisciplinar onde temos na nossa porta ao lado, psiquiatras, pedopsiquiatras, que nos apoiam nessa intervenção.

João Nuno Faria, chegamos ao fim do nosso tempo. Quero agradecer a sua disponibilidade para nos explicar um pouco mais e para conversarmos um pouco sobre o que é esta adição online e, em particular, aos videojogos sobre que falámos. Muito obrigado. Eu sou o Paulo Farinha, este foi o Saída do Labirinto, hoje sobre adição online. Até à próxima.