Antes de Westeros estar na boca do mundo e ser um lugar-comum na cultura pop, outros reinos da fantasia saíram dos domínios da chamada cultura geek e dominaram o mundo, um deles foi obviamente a Terra Média território da saga d’O Senhor dos Anéis e cenário de Middle-earth: Shadow of War, disponível para PC, Xbox One e PS4 a partir de 10 de outubro de 2017.

O universo criado por Tolkien é tão rico em conteúdo que grande parte ainda está por explorar. Shadow of Mordor e agora a sua sequela Shadow of War utilizam uma dessas oportunidades e contam as aventuras de Talion passadas entre O Hobbit e A Irmandade do Anel. Quem não jogou o primeiro, pode pegar diretamente neste, pois apesar de ter continuidade, o início do jogo faz um resumo da situação e explica como Talion, os seus companheiros e a sua família são atacados pelas tropas de Sauron, e este no limite da morte funde-se com o espírito de Celebrimbor, mantendo-se vivo.

Celebrimbor foi o Elfo mestre-ferreiro que forjou os anéis para o senhor das trevas, inclusive O Anel do Poder. Literalmente, juntos decidem forjar um novo anel que faça frente ao de Sauron. É aqui que começa a nossa aventura, nos fogos da Montanha da Perdição, onde… acontecem coisas que colocam os nossos aventureiros simbióticos no caminho de Shelob (que em vez de uma aranha gigante é uma mulher, porque os criadores do jogo assim o quiseram) e outros personagens e cenários familiares.

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O jogo é um open-world clássico, semelhante a tantos outros como Red Dead Redemption, a série Batman Arkham ou mais especificamente Assassin’s Creed na sua jogabilidade geral. O(s) nosso(s) protagonista(s) movem-se através dos cenários com o máximo de furtividade, atacando os inimigos e tentado não ser detetado(s) por Orcs e Uruks, mas como nem sempre é possível, muitas vezes temos que lutar contra hordas deles, sequenciando golpe atrás de golpe em coreografias dignas dos melhores filmes de ação.

As movimentações pelos cenários ricos, sejam eles florestas e campos, montanhas ou cidades que são tão familiares no imaginário comum que apenas um vislumbre enquanto corremos na sua direção é o suficiente para saber se estamos em Gondor ou Mordor. Falando nisso, apercebemo-nos que, quando Boromir diz “Ninguém simplesmente entra em Mordor!” na Irmandade do Anel, é porque tal como Talion prova neste jogo “Entra-se em Mordor fazendo parkour!”. Este estilo de movimentação poderia parecer estranha neste universo medieval-fantasioso, mas como é algo tão comum neste estilo de jogos, que nem ligamos a esse facto.

Como em outros jogos semelhantes, temos alguma liberdade de movimentação, neste caso em termos de “o que fazer” e não “como fazer”. Existe a história principal e linear, pela qual podemos avançar diretamente ou dar uma volta maior, pois o jogo está cheio de sub-missões e tarefas opcionais que enchem os nossos pontos de experiência quando as completamos, subindo assim o nível e as capacidades de Talion.

Ou então podemos não fazer nada e simplesmente comprar esses níveis e capacidades, usando dinheiro real. Shadow of War possui loot crates, uma moda atual dos videojogos que muito provavelmente será norma num futuro próximo, tal como os DLC e conteúdos exclusivos. Resumidamente, em vez de jogar as missões paralelas, ou fazer seja o que for para ganhar experiência, podemos pagar dinheiro real para comprar pontos de experiência para tornar Talion mais forte ou para ter “caixotes” com itens aleatórios como armas e armaduras que podem ser utilizados no jogo. Para já, de acordo com os produtores, nada do que pode ser recebido nestes “caixotes” é exclusivo, tudo pode ser ganho jogando, é simplesmente um atalho para não o quiser fazer e quiser pagar dinheiro real a mais por isso.

Muito provavelmente o melhor aspeto de Shadow of War, sem dúvida o favorito de todos desde o seu antecessor, é o sistema Nemesis, algo que nunca percebemos que precisávamos neste estilo de jogos até o ver aqui. Quem já jogou estas aventuras sabe que, ocasionalmente, o nosso personagem morre às mãos de um inimigo qualquer. Acontece muitas vezes, e o mais irritante é aquela sensação que fica de não nos podermos vingar, de que aquele ser vai para sempre ficar impune de nos ter feito essa atrocidade porque são, na generalidade, quase todos iguais.

Graças ao Nemesis isso deixa de ser um problema. Os personagens têm identidade e personalidade próprias, portanto quando um nos mata ele “sobe de nível” tornando-se um boss, e subindo na hierarquia do exército inimigo. Se for um boss, sobe para um épico e por aí em diante. São abertas novas missões intituladas “vendetta” que são puramente para matar esse biltre da pior espécie, o mesmo pode acontecer aos que não nos matam, mas também àqueles que sobrevivem a encontros connosco.

Este nível de Inteligência Artificial num jogo pode ser assustador, mas a hierarquia dos inimigos, a sua estrutura militar real em vez de virtual como nos outros jogos com soldados, capitães, generais, etc., é brilhante e cria uma dinâmica de aproximação completamente diferente ao habitual porque todos os nossos atos têm consequências e temos que viver com elas, incluindo missões falhadas que nunca podem ser repetidas.

O sistema Nemesis, também nos dá seguidores para usar em jogos online, algo que fica por testar nesta crítica, tendo em conta que o lançamento total é só daqui a quase uma semana e nem todos os extras do jogo estão disponíveis. Mas a ideia é que temos um exército preenchido por esses Nemesis que defende as nossas fortalezas de ataques de outros jogadores online. Um jogo paralelo que pode apimentar o interesse mas não é crucial, assim como o paralelo Shadow of War mobile que é ligado diretamente ao dois jogos de consola e importa os personagens.

A história de O Senhor do Anéis é tão rica que só isso é um grande valor para Shadow of War, aliando a isso o facto de ser um bom jogo de ação com aspetos únicos como o sistema Nemesis, torna-o uma compra aconselhável, apesar de não obrigatória, porque infelizmente está a concorrer com vários grandes jogos este ano, e em comparação não está ao nível de Horizon: Zero Dawn, Breath of the Wild ou Uncharted.

João Machado, Rubber Chicken