- Qual é o maior objetivo no râguebi?
- Um ensaio é a única maneira de marcar pontos?
- Como se chega à área de ensaio então?
- Como é um campo de râguebi?
- Como funcionam os pontapés para colocar a bola fora de campo?
- O que é isto do alinhamento?
- E uma formação ordenada, o que é?
- Como são as posições no râguebi?
- Chegamos à placagem, que também tem regras. Quais são?
- Um jogador placa outro e começa uma molhada, certo? Não, chama-se ruck
- E quando um jogador é apanhado, mas não cai?
- A arbitragem é diferente, mas em quê?
- O que mais tem o râguebi que outras modalidades não têm?
Explicador
- Qual é o maior objetivo no râguebi?
- Um ensaio é a única maneira de marcar pontos?
- Como se chega à área de ensaio então?
- Como é um campo de râguebi?
- Como funcionam os pontapés para colocar a bola fora de campo?
- O que é isto do alinhamento?
- E uma formação ordenada, o que é?
- Como são as posições no râguebi?
- Chegamos à placagem, que também tem regras. Quais são?
- Um jogador placa outro e começa uma molhada, certo? Não, chama-se ruck
- E quando um jogador é apanhado, mas não cai?
- A arbitragem é diferente, mas em quê?
- O que mais tem o râguebi que outras modalidades não têm?
Explicador
Qual é o maior objetivo no râguebi?
Marcar ensaio. Consegue-se quando um jogador leva a bola até à área de ensaio, que fica nas extremidades do campo, atrás dos postes, e toca com ela na relva. Não a pode deixar cair nem atirá-la para o chão.
Caso não tenha adversários por perto, o jogador pode apenas baixar-se um pouco e pousar a bola na relva. Mas o mais frequente é ver jogadores a mergulharem para o relvado com a bola encostada ao peito ou encaixada no braço. Bryan Habana, o sul-africano que se farta de correr e vai com 10 ensaios marcados em Mundiais, faz isto várias vezes no vídeo em baixo.
Cada equipa começa um encontro com 15 jogadores em campo e o jogo divide-se por duas partes de 40 minutos. Um ensaio vale cinco pontos.
Um ensaio é a única maneira de marcar pontos?
Não senhor. Sempre que uma equipa marca um ensaio tem direito a um pontapé de conversão, ou seja, a uma tentativa para chutar a bola e fazê-la passar entre os postes da metade do campo do adversário.
Este pontapé é executado em qualquer ponto de uma linha perpendicular ao sítio onde foi marcado o ensaio, com a bola parada, na relva. Nem sempre é fácil, sobretudo se o pontapé tiver que ser dado junto à linha lateral. O jogador tem um minuto e meio para dar o pontapé a partir do momento em que o ensaio é marcado. A equipa adversária tem que ter os jogadores na área de ensaio, atrás dos postes. Caso a bola passe entre os postes a equipa tem direito a dois pontos — logo, um ensaio convertido vale sete pontos.
De vez em quando aparecem pontapés como este, de Daniel Carter, médio de abertura com um pé esquerdo sempre afinado com os postes. O neo-zelandês tem, aliás, o recorde de mais pontos marcados em jogos internacionais (1516).
Depois, há mais duas hipóteses de marcar pontos. Uma delas é o pontapé de penalidade, que basicamente é igual a uma conversão, mas que ocorre quando o árbitro assinala uma falta mais grave. Vale três pontos e há quem os tente praticamente de todo o lado (como François Steyn, sul-africano que já acertou um a 66 metros dos postes).
Por último existe o pontapé de ressalto, ou o drop. Acontece durante o jogo, com a bola a correr, quando um jogador a deixa cair na relva, fazendo-a dar um pequeno ressalto antes de a chutar em direção aos postes. Se a bola passar no meio a equipa também recebe três pontos.
Agora imaginem alguém que nunca tinha acertado um pontapé destes e que quase nem os tentava, acertar um, nas meias-finais de um Mundial, a 48 metros dos postes. Aconteceu com o australiano Stephen Larkham, em 1999.
Como se chega à área de ensaio então?
Aqui começam a entrar as regras. No râguebi não se pode passar a bola para a frente com as mãos: só para trás ou numa linha paralela à linha de ensaio. Passar a bola entre os jogadores, enquanto todos correm e fintam adversários, é a maneira mais comum de chegar à área de ensaio. Mas há mais.
O jogo ao pé também é permitido e os pontapés são a única maneira de dirigir a bola oval para a frente. E há vários à escolha. Um deles, o Up and Under (algo como Para cima e Por Baixo), dá-se quando um jogador pontapeia a bola bem para o alto, de modo a que tenha tempo de correr e apanhá-la mais à frente, ou para que outro jogador da equipa a apanhe.
Nota: quando isto acontece, os jogadores têm de estar atrás de quem chutou a bola, ou então esperam para que o chutador os ultrapasse, para que possam disputar a bola. Caso contrário estão em fora-de-jogo.
Depois há o Grubber Kick, que se vê quando alguém decide chutar a bola rasteira, de modo a que não se afaste da relva e seja apanhada mais à frente.
Como é um campo de râguebi?
Primeiro, é feito de relva. De comprimento tem sempre entre 94 e 100 metros e de largura pode ir dos 68 aos 70 metros. Em cada extremidade existem dois postes, afastados 5,6 metros um do outro e com uma barra horizontal a uni-los, aos três metros de altura. Atrás dos postes está a área de ensaio, que pode ter entre os 10 e os 22 metros de comprimento.
Ao longo do campo há várias linhas marcadas, começando pela que divide o relvado ao meio. Depois, em cada lado do campo, contam-se 22 metros a partir da linha de ensaio. Assim se define a área de 22 metros. Se houvesse uma hierarquia de importância para as zonas do campo, a área de 22m viria logo a seguir à área de ensaio. Porquê? A próxima pergunta explica-o, mas damos já uma pista — no râguebi cada metro conta e os pontapés na bola são a forma mais rápida e eficaz de ganhar (ou perder) terreno.
Como funcionam os pontapés para colocar a bola fora de campo?
Ora bem, aqui tudo se complica um pouco. Durante um jogo de râguebi, os pontapés na bola não servem apenas para a manter dentro de campo — também funcionam para ganhar terreno caso a bola seja chutada para fora, obrigando a equipa adversária a realizar um alinhamento no sítio onde ela sair de campo.
Mas não é apenas uma questão de chutar a bola para fora.
Se um jogador estiver dentro da área de 22 metros da sua equipa e pontapear a bola diretamente para fora, o adversário tem um alinhamento lateral nesse local. Há exceções: isto não se aplica caso a bola seja passada por um jogador que esteja fora dos 22 metros para que outro, que esteja dentro, a chute para fora. Quando isto acontece, a outra equipa tem um alinhamento paralelo ao sítio onde foi dado o pontapé.
Caso o jogador esteja fora da área de 22 metros e decida chutar, precisa de fazer com que a bola bata dentro de campo antes de sair. Ou seja, é bem mais complicado e requer um pé com a mira afinada, já que apenas assim conseguirá que a equipa adversária tenha um alinhamento onde a bola sair do campo.
Depois, há outra situação em que, aí sim, o pontapé na bola serve mesmo para ganhar terreno. Quando o árbitro assinala uma falta considerada grave, a equipa que a sofre tem duas escolhas — ou tenta um pontapé aos postes (penalidade), ou opta por chutar a bola para fora. Neste caso, é a equipa que chuta que beneficiará do alinhamento no local onde a bola sair de campo.
O que é isto do alinhamento?
O alinhamento (há quem lhe chame apenas Touch) acontece quando a bola sai do campo e uma equipa a tem de repor em jogo. Aí, cabe a um jogador introduzi-la, lançando-a, por norma, com as duas mãos.
À sua frente, dentro de campo e a uma distância mínima de dois metros, estão duas filas de jogadores, uma de cada equipa. A bola é lançada obrigatoriamente para o meio. A equipa que a introduz tem várias jogadas ensaiadas e o mais frequente é que dois jogadores levantem, com os braços, um terceiro, para que ele conquiste a bola no ar. A partir do momento em que um jogador apanha a bola no alinhamento, o jogo recomeça.
Os restantes jogadores de campo têm de estar a uma distância mínima de 10 metros do local onde o alinhamento é realizado.
Não é obrigatório que haja um alinhamento sempre que a bola sai do campo — os jogadores têm a hipótese de introduzir a bola rapidamente em jogo. Podem fazê-lo caso não haja qualquer jogador adversário já alinhado à sua frente e se tiveram nas mãos a mesma bola que foi chutada para fora. Aí podem fazer um passe normal, desde que a bola percorra uma distância de, pelo menos, cinco metros.
E uma formação ordenada, o que é?
Os franceses chamam-lhe mêlée e os ingleses scrum. O árbitro assinala uma formação ordenada sempre que há um toque para a frente na bola, um fora-de-jogo ou quando a bola fica presa num ruck (já lá vamos).
A formação ordenada realiza-se no local onde foi assinalada a falta, mas nunca pode acontecer a menos de cinco metros da linha de ensaio ou de uma linha lateral. Cada equipa é obrigada a ter oito jogadores na formação e, embora não seja obrigatório, estes são quase sempre os oito avançados.
É das fases mais complicadas de um jogo de râguebi por vários motivos: implica que oito jogadores se encaixem uns nos outros e nos oito adversários; têm de se aguentar, agachados, sem caírem; e, no meio de tudo isto, têm de empurrar e aplicar grandes quantidades de força para ganharem a bola, que é introduzida no meio da formação ordenada. Cada grupo de oito jogadores organiza-se em três filas. Na primeira estão os dois pilares e o talonador. Depois vêm os dois segundas linhas e os dois asas. Na terceira fila fica o número 8.
O médio de formação é quem introduz a bola, rasteira, para o meio da formação ordenada. Neste momento já os jogadores estão a fazer força e a empurrarem-se. Quando a bola entra na formação, o objetivo é que o talonador de uma das equipas, o único que pode retirar a bola do meio da formação, a alcance com os pés e a mande para trás. Sim, já estamos a falar de posições de jogador, por isso é melhor explicarmos quais são.
Como são as posições no râguebi?
Uma equipa de 15 divide-se por oito avançados e sete jogadores que pertencem à linha de três quartos (sim, é mesmo assim que se chama).
No pack de avançados existem dois pilares que, por norma, são os jogadores mais pesados da equipa e, muitas vezes, os mais baixos. A posição de talonador é do jogador que introduz a bola nos alinhamentos. Seguem-se dois segundas linhas, habitualmente jogadores bastante altos e que saltam, ou são erguidos no ar, para conquistarem bolas nos alinhamentos. Depois existem dois asas que, a par do número 8, costumam ser posições ocupadas por jogadores mais ágeis, rápidos e com melhor técnica de mãos e de corrida.
Na linha de três quartos há dois médios, o de formação e o de abertura. O primeiro costuma ser o melhor passador da equipa e tem a função de manter a bola jogável, sendo quase sempre ele a ir buscá-la a rucks (calma, está já na pergunta 10) ou a retirá-la das zonas onde houve um alinhamento ou uma formação ordenada. O segundo é uma espécie de pensador de jogo, o responsável por definir as jogadas ou decidir qual será executada. O jogador que ocupa esta posição costuma ser criativo q.b., ter boa técnica de mãos e, de preferência, um grande jogo de pé — por norma é o abertura a bater os pontapés aos postes ou os que procuram os alinhamentos.
De seguida vêm o primeiro centro e o segundo, homens rápidos, com técnica e hábeis nas fintas, trocas de pés e mudanças de direção. Em cada lado do campo está um ponta, posição reservada aos jogadores com maior poder de aceleração e mais velocidade da equipa. A posição que sobra é o de defesa, ou arriêr, que fica mais recuado, atrás da linha de médios e centros. Costuma ser um exímio placador e dono de um afinado jogo ao pé, já que é muitas vezes necessário que recorra aos pontapés para recuperar terreno ou livrar-se da pressão adversária.
Chegamos à placagem, que também tem regras. Quais são?
No râguebi há uma maneira de parar um jogador — a placagem. É o derradeiro momento de confronto físico na modalidade, o tal em que a força de cada um é testada ao máximo. Há momentos em que o impacto é duro e impressiona, mas há várias regras a ter em conta e não é permitido que se faça muita coisa.
Uma delas é atingir um adversário acima dos ombros. Outra é rasteirá-lo ou utilizar as pernas para o derrubar. Um jogador é considerado placado quando toca com ambos os joelhos no chão. O jogador que placa tem obrigatoriamente que cair com o placado, libertando-o assim que tocam no relvado. Uma vez no chão, o jogador placado tem de largar a bola. Se não o fizer, é falta.
Há centenas de placagens em qualquer jogo de râguebi e, de vez em quando, algumas chegam para arregalar o olho. A que George Gregan fez a Jeff Wilson, em 1994, praticamente no último minuto da Bredisloe Cup, a taça que se realiza anualmente, a um só jogo, entre a Austrália e a Nova Zelândia.
Depois há outras que impressionam pela dureza do impacto e a quase brutalidade do momento.
Um jogador placa outro e começa uma molhada, certo? Não, chama-se ruck
Um ruck acontece quando um jogador é placado, cai no relvado e a bola não é jogada rapidamente. Portanto, tem que ser disputada. O objetivo da equipa do jogador placado é não perder a posse de bola, enquanto o da equipa do placador é ganhá-la.
Em suma, um ruck são vários jogadores de cada uma das equipas a empurrarem-se mutuamente, tentando ganhar uma posição de vantagem sobre a bola (que está no chão) para que alguém da sua equipa a retire dali. Parece uma molhada sem sentido, mas há várias regras a cumprir.
Um jogador só pode entrar num ruck vindo desde trás, nunca pode entrar de lado. Não é permitido mergulhar — os jogadores são obrigados a manterem-se de pé se quiserem disputar a bola. O jogador que foi placado não a poder agarrar e os que pertencem à equipa do placador não podem tocar na bola para a puxar para o seu lado — só lhe podem tocar caso tenham ganho posição para a retirarem do ruck.
O objetivo de qualquer jogador é limpar um ruck, ou seja, empurrar os jogadores adversários que lá estejam e, deste modo, conquistar o domínio do ruck e uma posição favorável para jogar a bola.
E quando um jogador é apanhado, mas não cai?
Se for agarrado e estiver rodeado por jogadores, é provável que se forme um maul. Começa quando há pelo menos três jogadores metidos ao barulho — o que tem a bola, um da sua equipa, que o protege e empurra, e um adversário. Um maul apenas se forma quando o jogador com a bola está de costas para o adversário que o agarra.
Em suma, é um jogo de empurra e contra-forças no qual os jogadores se têm de manter de pé e não podem baixar os braços e ombros para lá do nível da anca. Não é permitido que um jogador derrube intencionalmente um maul. Esta é uma forma eficaz de conquistar metros de terreno com recurso aos avançados — sobretudo quando uma equipa tem um pack consideravelmente mais pesado que o adversário.
A seleção do Japão mostrou como se faz, nos vários jogos de treino que realizou antes deste Mundial.
A arbitragem é diferente, mas em quê?
Nas principais competições (Mundial, Seis Nações, Quatro Nações, Super 15, Heineken Cup, etc.) e nas provas dos países com maior tradição no râguebi (Nova Zelândia, Austrália, África do Sul e diferentes países do Reino Unido), ouve-se tudo o que o árbitro diz em campo.
O árbitro está equipado com um microfone, que está ligado às colunas do estádio e à transmissão televisiva. Por isso, todas as decisões que comunica ou conversas que tenha com os jogadores são audíveis para quem assiste ao jogo. E há mais — além dos dois árbitros de linha, existe um video-árbitro.
Este oficial (Television Match Official) permanece num dos camarotes do estádio, no qual tem acesso a várias imagens captadas por câmaras que estão espalhadas pelo estádio. O árbitro principal está autorizado a pedir-lhe que analise as imagens sempre que tem dúvidas em algum lance do jogo. As imagens, que são depois vistas pelo vídeo-árbitro, são transmitidas, em simultâneo, nos ecrãs do estádio. Toda a gente vê tudo.
O que mais tem o râguebi que outras modalidades não têm?
Várias coisas. Uma é a possibilidade de uma equipa médica entrar em campo sem que seja necessário o árbitro interromper o jogo e dar autorização. Isto, contudo, não é exclusivo ao râguebi — nos basquetebol, por exemplo, também é permitido.
Outra é o cartão amarelo. Sempre que um jogador o vê tem de cumprir 10 minutos de suspensão, fora de campo.
Quando um jogador é alvo de uma pancada na cabeça e tem de ser examinado fora de campo, ou quando sofre um corte que o deixa a sangrar, é permitido que seja substituído temporariamente por outro jogador, para que uma equipa não passe alguns minutos a jogar com menos um.