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Xbox: os sucessos, as derrotas e as vidas extra de uma consola com 20 anos

Este artigo tem mais de 2 anos

Foi lançada em 2001, ditando a entrada surpreendente da Microsoft num mercado agressivo e competitivo. Até agora, nada foi fácil, mas algumas revoluções começaram aqui. Como será o futuro?

The new xbox Microsoft computer game, 15 November 2001. AFR Picture by TAMARA
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O sistema Kinect, o 4K nativo e as comunidades online estão entre os desafios mais inspirados e mais influentes que a evolução da Xbox trouxe ao mercado das consolas

Fairfax Media via Getty Images

O sistema Kinect, o 4K nativo e as comunidades online estão entre os desafios mais inspirados e mais influentes que a evolução da Xbox trouxe ao mercado das consolas

Fairfax Media via Getty Images

Foi a 15 de novembro que a Microsoft e a Xbox celebraram 20 anos de uma existência conjunta, fruto de uma vontade tresloucada, como costuma acontecer com qualquer outra ideia genial: tudo aconteceu quando os donos de um sistema operativo feito de janelas decidiram que seria boa ideia lançar uma consola de videojogos.

Na verdade, a primeira Xbox foi apresentada meses antes, numa versão embrionária e dentro de uma enorme caixa, na Game Developers Conference, por Bill Gates e Seamus Blackey, naquele que parecia ser o início de uma guerra entre a América e o Japão, com as nipónicas Nintendo e a Sony a dominarem o mercado de hardware de consolas. Passaram 20 anos e a guerra ainda continua, com altos e baixos para todos os lados envolvidos — não apenas nas consolas, mas em toda a tecnologia do nosso dia a dia.

No entanto, há 20 anos o contexto era diferente: a Xbox era um computador disfarçado de consola, mas com marcas tecnológicas que faziam a diferença. Desde logo pelo disco rígido: era finalmente possível fazer gravações nos jogos sem precisar de qualquer tipo de cartão de memória. O Xbox Live foi o primeiro serviço — e a primeira comunidade — verdadeiramente online numa consola, algo que viria a redefinir a forma como jogamos em modo multiplayer.

Os números ajudam a perceber os efeitos das mudanças: a Xbox vendeu 24 milhões de unidades durante, entre 2001 a 2009. É certo que a PlayStation 2 vendeu 155 milhões, mas a Microsoft era uma novata no mercado. A Nintendo Game Cube chegou aos 22 milhões de consolas vendidas e a SEGA Dreamcast uns meros 9 milhões de unidades, contas que viriam a ditar o fim de vida das consolas desta marca.

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O lema da Microsoft na altura era dar o poder às pessoas para se conectarem através da internet e do software. Vinte anos depois, o lema perdura, mas num conceito mais amplo, com a introdução do serviço chamado Game Pass e de uma variedade de opções de jogo, seja através do PC, de uma Xbox One, de uma Xbox Series ou no telemóvel e tablets, com o cloud gaming.

Bill Gates Addresses Consumer Electronics Show

A primeira Xbox foi apresentada em janeiro de 2021, numa versão embrionária e dentro de uma enorme caixa, na Game Developers Conference, por Bill Gates e Seamus Blackey, naquele que parecia ser o início de uma guerra entre a América e o Japão, com as nipónicas Nintendo e a Sony a dominarem o mercado de hardware de consolas

Getty Images

Mas não vamos queimar etapas, antes disso olhemos para o lançamento da Xbox 360, em 2005, na mesma altura em que surgiu o Kinnect. Este foi o primeiro acessório de mãos livres com câmara e microfone incorporados, que captava os movimentos dos utilizadores e os traduzia para o jogo. Nesse sentido, talvez o título mais popular para o acessório tenha sido o Dance Central, um jogo de coreografia, dança e música. O Kinnect foi um elemento diferenciador e revolucionário para a altura, ganhando até um prémio do Guiness, como o periférico ou acessório eletrónico que mais rapidamente vendeu, atingindo nos dois primeiros meses de vida oito milhões de unidades, contando 24 milhões desde o seu lançamento.

A Xbox 360 teve um vida bastante longa. Foram 8 anos no mercado, de 2005 a 2013, com vários modelos, é certo, mas com um sucesso comercial muito interessante que manteve a Microsoft sempre ligada à eterna luta de consolas que ainda assistimos hoje. O jogo com mais sucesso foi “Kinnect Adventures!” que vinha muitas vezes em bundle com a consola e com o Kinnect, atingindo os 24 milhões de unidades.

Em 2005 surgiram dois modelos: a Xbox 360 Pro (ou Premium), que tinha um disco rígido de 20GB ou 60GB, e a Arcade que tinha apenas 256 MB de disco. Depois, praticamente de dois em dois anos, chegaram novos modelos e versões especiais, com destaque para a Xbox 360 Elite, já com um disco de 120GB e um carregador mais ligeiro. Mais tarde, a Xbox 360 S, a versão Slim da consola que, apesar de ser mais pequena e esguia, estava equipada com um disco rígido de 250GB e já tinha a possibilidade de utilizar o WiFi. Além disso, foi construída para prevenir o maior problema desta era da Xbox: o tão afamado Red Ring of Death.

Se não sabe o que este nome representa, explicamos. Tratava-se de um problema de sobreaquecimento da consola que fazia com que o aparelho deixasse de funcionar e aparecessem três luzes vermelhas em redor do botão de power da consola. Este erro fez com que muitos aparelhos fossem mandadas para trás ou para reparação na marca, com um custo de cerca de mil milhões de dólares para a Microsoft. Por fim, houve ainda uma versão Xbox 360 E, muito semelhante à versão S, apenas com algumas diferenças na sua estética, lançada em 2013 e que esteve em circulação até 2016, isto é, já com a nova geração disponível no mercado.

Seriam precisos mais 8 anos para uma nova geração de consolas da Xbox surgir após a 360. Neste caso, a Xbox One. Lançada a 22 de novembro de 2013 — e chegando quase um ano depois a Portugal — teve um lançamento controverso, com avanços e recuos por parte da Microsoft em relação a algumas temáticas que geraram uma enorme onda de indignação. Primeiro, a questão da permanência de uma ligação à internet para confirmação das licenças dos jogos comprados que teriam que estar sincronizados com a conta de cada utilizador. Ou seja, não os podíamos emprestar ou (re)vender. Depois, a guerra de formatos vídeo, o HDDVD contra o Blu Ray. E por fim, a ideia da consola como media center.

Xbox Video Game Xbox Series X Console

Lado a lado, o primeiro e os mais recentes modelos da consola da Microsoft. Estes últimos, as séries X e S, foram lançados no ano passado

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O primeiro ano de vida da consola foi duro. Por essa mesma razão, a Microsoft viria a ter que voltar atrás com estas decisões e quando chegou ao mercado português a questão já tinha sido ultrapassada, mas perdendo o comboio perante o lançamento da PlayStation 4. A própria consola — muito parecida com os antigos leitores de VHS ou Betamax — e o enorme carregador foram alvos de críticas por parte dos jogadores. O produto foi descontinuado apenas 3 anos depois, com a chegada da Xbox One S, uma consola mais pequena, mais silenciosa, sem o “tijolo” de carregador e com melhores especificações.

No entanto, seria com a chegada da última versão dessa geração que a Microsoft virava o tabuleiro a seu favor. Com a Xbox One X, a empresa americana entrou na era moderna com a resolução 4K nativa, com capacidade para atingir os 60 frames por segundo, com uma velocidade de processamento superior e com um catálogo de 429 jogos com melhoramentos específicos para esta consola.

É neste mesmo ano que entra em ação o plano da Microsoft de tornar os jogos acessíveis em formato 360º, isto é, a introdução do serviço Game Pass. Tendo perdido a luta de vendas da Xbox One para a PS4, vendendo apenas um terço das consolas da Sony, a Microsoft pôs o plano em marcha: tornar os jogos da sua plataforma acessíveis de toda a maneira e feitio.

Com o Game Pass, quem tinha uma Xbox One teve acesso a cerca de 100 títulos no lançamento, não só dos seus estúdios, mas também de outras editoras como a Bandai Namco, a Capcom, a 2K ou a WB Games, dando a possibilidade de jogar alguns desses títulos no dia do lançamento com a subscrição. Assim, o utilizador comum não precisava de comprar o jogo propriamente dito, bastava ter o Game Pass. Foi também com este serviço que o sistema de retrocompatibilidade ganhou uma nova força nas consolas da Microsoft, reforçando o catálogo disponível através da subscrição.

Depois deste avanço inicial, rapidamente surgiu a possibilidade do chamado cloud gaming, isto é, de podermos jogar através de cloud, e não só na nossa consola, mas também através de smartphones ou tablets, além da inclusão do eco sistema Game Pass nos PCs. Esse eco-sistema continua em clara expansão, com a possibilidade do Game Pass estar disponível numa televisão sem necessidade de qualquer dispositivo. Este serviço ronda os 18 milhões de subscritores, segundo dados apurados no início deste ano.

Tal como esta história relata, a tecnologia não pára de nos surpreender e de implementar a necessidade de novas plataformas para a suportar, e é nesse sentido que há um ano surgiu a nova geração de consolas da Microsoft. Desta feita, com duas versões bastante distintas: a Xbox Series S e a Xbox Series X. A Xbox Series S é uma consola apenas com suporte para jogos digitais, com um SSD de 512GB de capacidade de armazenamento, um processador de 4 teraflops, atingindo uma resolução máxima de 1440p, como caracteristícas principais e diferentes da sua irmã mais robusta. Já a Xbox Series X tem uma unidade ótica com suporte para jogos físicos, com um SSD de 1TB, um processador de 12 teraflops e é capaz de atingir uma resolução máxima de 8K. As diferenças notam-se ainda no tamanho e peso, com a Xbox Series X a ter mais do dobro largura e um pouco mais alta do que a Xbox Series S.

Computer Gaming Convention

Ainda há caminho a percorrer. Como em qualquer geração de consolas, a história tem demonstrado que há sempre um perigo à espreita e uma “next big thing” por inventar. A Microsoft e a Xbox cruzaram-se com várias lombas no percurso e algumas quase ditaram o fim da consola

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Com a pandemia a causar graves problemas nos sistemas de distribuição e na escassez de recursos para as produções das consolas, a verdade é que a Microsoft tem conseguido superar melhor a situação do que a sua eterna rival Sony. Mais do que isso, tem aproveitado a produção em avanço para continuar a aprofundar a sua estratégia de cloud gaming. Recentemente, investiu num upgrade dos servidores, passando de máquinas baseadas na Xbox One S, de 2013, para as Xbox Series X de hoje, dando assim a possibilidade de tempos de cxarregamento mais rápidos, bem como uma maior e melhor resolução e frame rates na sua nuvem.

A verdade é que 20 anos depois, a Microsoft, através da Xbox e nomeadamente do Game Pass, conseguiu criar uma plataforma tão rica em conteúdo que se torna praticamente obrigatória para qualquer jogador. São mais de 450 jogos das várias gerações Xbox, mais 250 jogos de PC através do Windows, 250 jogos disponíveis em formato cloud gaming e mais 50 acessíveis com controlos táteis, sem a necessidade de emparalhar sequer um comando Xbox.

No entanto, ainda há caminho a percorrer. Como em qualquer geração de consolas, a história tem demonstrado que há sempre um perigo à espreita e uma “next big thing” por inventar. A Microsoft e a Xbox cruzaram-se com várias lombas no percurso e algumas quase ditaram o fim da consola. Ainda recentemente, Phil Spencer, o Head Chief da Xbox, disse que em 2013 a Microsoft esteve “quase a desligar a tomada”. A tal famosa apresentação da Xbox One nesse mesmo ano, com a política de obrigar ao jogador a estar sempre ligado à internet e não poder emprestar ou vender jogos, levou quase ao encerramento daquele departamento da empresa. A situação foi salva graças à ideia de uma subscrição de videojogos, o Game Pass, e a uma nova liderança, com Phil Spencer no comando.

Se esses problemas foram ultrapassados, novos estão por surgir. Uns no futuro mais imediato, como a questão da localização em várias línguas que ainda continuam fora das edições. Portugal é um dos países afetados: existe apenas a hipótese “Português do Brasil” e a legendagem segue muitas vezes no mesmo sentido. Outro grande problema é a falta de “presença” da marca no nosso território com uma equipa própria para o efeito. Comunicar, envolver a comunidade, interagir com a mesma e criar conteúdos, desde o vídeo mais simples, passando por torneios, eventos de promoção ou a criação e gestão de comunidades Xbox, por exemplo. A expressividade, ou neste caso, a falta dela em Portugal, traduz-se também nas lojas da especialidade e nos eventos gaming, onde muitas vezes a presença da marca acaba por ser acoplada a outras editoras de videojogos ou iniciativas.

Outras questões poderão surgir a médio/longo prazo, nomeadamente com o preço do Game Pass e do Game Pass Ultimate. Com a biblioteca de jogos a crescer a olhos vistos, até que ponto será comportável manter o serviço pelo mesmo preço, carregando os servidores da Microsoft com mais jogos e suporte online para os mesmos? E será que se o valor subir drasticamente os jogadores vão acompanhar?

Numa era em que tudo acontece à velocidade da luz e em qualquer lugar, a Microsoft encontrou a forma de estar em todo o lado. O Xbox Game Pass e o Xbox Game Pass Ultimate são a solução para a Microsoft não depender única e exclusivamente das consolas que cria e coloca à venda, mas de um serviço que nos acompanhe para todo o lado. É o conceito de ser global, de ser inclusivo e de comunidade, que tem feito a Xbox marcar pontos.

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