- Comecemos pelos fundamentos. Vamos a isso?
- Como se progride quando se está a atacar?
- Falemos um pouco do relógio, que é "rei" no futebol americano.
- 11 jogadores. Passes, corridas... vale tudo para furar a defesa?
- Como é que a defesa estraga os planos à equipa ofensiva?
- Como se marcam pontos, além do "touchdown"?
- E depois de serem marcados pontos, o que acontece?
Explicador
- Comecemos pelos fundamentos. Vamos a isso?
- Como se progride quando se está a atacar?
- Falemos um pouco do relógio, que é "rei" no futebol americano.
- 11 jogadores. Passes, corridas... vale tudo para furar a defesa?
- Como é que a defesa estraga os planos à equipa ofensiva?
- Como se marcam pontos, além do "touchdown"?
- E depois de serem marcados pontos, o que acontece?
Explicador
Comecemos pelos fundamentos. Vamos a isso?
*Publicado originalmente em fevereiro de 2015
Tal como no futebol europeu, cada equipa tem 11 jogadores, mas as semelhanças não vão muito além disso. No futebol americano, cada equipa é composta por duas equipas diferentes: a ofensiva e a defensiva. Na realidade, tem três, porque ainda existem as special teams, lideradas pelos chamados especialistas em pontapés. Mas não compliquemos, para já. Como dizíamos, duas equipas: a ofensiva e a defensiva. A cada jogada, é a equipa ofensiva que parte com a posse da bola e tem o objetivo de avançar no campo, conquistando terreno à defesa, de duas formas principais: correndo com a bola e tentando penetrar na defesa, ou fazendo passes para a frente (forward pass).
Se conhece as regras de râguebi, resista à tentação de se socorrer de paralelismos. No futebol americano pode-se fazer passes para a frente (desde que quem o faz não ultrapasse a linha de onde começou a jogada) e uma diferença crucial é que se trata não de um jogo corrido, mas de uma modalidade em que o jogo é interrompido por alguns segundos após cada jogada. E cada jogada é concebida e praticada nos treinos antes de ser selecionada pelo treinador durante o jogo.
O objetivo da equipa ofensiva é progredir no terreno, aproximando-se da linha final, ou linha de golo. Depois dessa linha de golo existe a endzone, a “terra prometida”. Numa jogada de corrida, se o jogador conseguir ultrapassar a linha final e chegar à endzone com a bola na sua posse, marca o que se chama um touchdown (o ensaio). Numa jogada de passe, marca-se um touchdown quando um receiver recebe a bola na endzone (se a apanhar em salto tem de cair com os dois pés dentro de campo). Marca também, está claro, se esse jogador receber a bola antes da linha final mas conseguir correr até lá sem ser derrubado.
Um touchdown atribui à equipa marcadora 6 pontos e dá, também, direito a um pontapé livre que vale mais um ponto (o extra point) ou, em alternativa, uma única tentativa para marcar um novo touchdown e, assim, conquistar dois pontos e não apenas um.
Já para a defesa, o objetivo é deter a progressão da equipa ofensiva, obrigando-a a ceder a posse de bola de uma das várias formas que vamos analisar nas próximas perguntas.
Como se progride quando se está a atacar?
A progressão no campo é medida em jardas, sendo que cada jarda corresponde a quase um metro (91,44 centímetros). O campo tem uma extensão de 100 jardas (e uma largura de 53 jardas), não contando com as 10 jardas adicionais que dizem respeito a cada uma das endzones que existem nas extremidades do campo.
São essas 100 jardas que a equipa ofensiva tem de percorrer para chegar à endzone e marcar um touchdown. Mas como é feita essa progressão? Aqui vai: a ofensiva tem quatro tentativas para cumprir 10 jardas. Dada a qualidade das defesas, é mais difícil do que parece. Essas quatro tentativas são conhecidas como downs. Os downs são a base da progressão no campo de futebol americano.
Vamos a um exemplo, para compreender exatamente como funciona: A bola está nas 30 jardas e estamos no first down, ou seja, o primeiro down. A ofensiva tem, portanto, de obter uma dezena de jardas e, assim, chegar à linha das 40 jardas (linha amarela em cima) e tem quatro tentativas para o fazer. Se no first down um jogador conquistar três jardas e depois for derrubado (na linha das 33 jardas), a jogada seguinte será um second down em que faltam, assim, sete jardas para chegar à linha das 40 jardas.
Continuando com o exemplo. Neste second down e sete jardas (2nd & 7), há um passe que resulta num avanço de mais quatro jardas. Isso fará com que a ofensiva chegue ao third down (o terceiro down, do total de quatro) com três jardas que faltam para as 40. Aí, no third down e a necessitar de, pelo menos, três jardas, a ofensiva executa uma jogada em que podem acontecer duas coisas: ou consegue essas três jardas (ou mais) e recebe um novo conjunto de (quatro) downs para poder continuar a progressão, ou falha esse objetivo, caindo em fourth down, ou quarto down.
Se a ofensiva chegar ao quarto down sem obter as 10 jardas necessárias (neste caso, chegar, pelo menos, às 40), normalmente não irá tentar obter as jardas que necessita para um novo conjunto de downs. Porquê? Porque se não conseguir as jardas que precisa irá ceder a posse de bola para a ofensiva adversária na posição em que se encontra. Ou seja, numa posição mais desfavorável no terreno, permitindo que a outra equipa assuma a posse de bola numa posição já muito avançada no terreno e, assim, com maiores probabilidades de pontuar.
O que acontece, então, normalmente, é que a ofensiva irá optar por um punt, que é um pontapé para a frente, cedendo a posse de bola mas obrigando a ofensiva da outra equipa a partir de uma posição mais desfavorável. Numa jogada de punt, contudo, é dada a oportunidade à outra equipa para receber a bola e, correndo com ela, tentar lutar por uma posição melhor para a ofensiva da sua equipa.
Em casos relativamente raros, o kick returner consegue fintar toda a equipa que acabou de pontapear a bola e corre todo o campo até marcar, ele próprio, um touchdown. Nada melhor do que ver um o vídeo de uma jogada recente: Abram alas para Jacoby Jones, um dos especialistas do momento nesta vertente do jogo. E um especialista em dança, como se pode ver pelos festejos
Falemos um pouco do relógio, que é "rei" no futebol americano.
O relógio é um elemento decisivo do futebol americano, provavelmente mais do que em qualquer outro desporto com bola. Cada partida é dividida em quatro partes (quarters) de 15 minutos cada. Entre o final do segundo quarter e o início do terceiro há uma interrupção maior, o intervalo do halftime. Intervalo que, no caso da Super Bowl, é ainda maior devido às festividades que ocorrem nesse momento.
O tempo está sempre a correr, e cada ofensiva tem 40 segundos desde o final de cada jogada para lançar a jogada seguinte. É nesses 40 segundos que, rapidamente, são feitas as substituições e os treinadores escolhem as táticas (tanto ofensivas como defensivas).
O relógio só para nas seguintes situações: 1) quando um jogador, em posse, sai de campo; 2) quando há uma jogada de passe incompleta como, por exemplo, quando a bola cai no chão sem que o receiver a consiga apanhar; 3) quando é marcada uma falta (penalty), algo que é punido com perda de jardas para a equipa infratora, esteja ela na defesa ou na ofensiva; 4) quando são marcados pontos; 5) quando um dos treinadores pede um timeout, sendo que cada equipa tem direito a três por cada metade do jogo; e 6) quando se atingem os últimos dois minutos do segundo e do quarto quarters – o two-minute warning.
Muito raramente há empates na NFL. Se as duas equipas tiverem o mesmo número de pontos no final dos quatro quarters de 15 minutos cada, há lugar a um período de prolongamento (mais 15 minutos), em que se aplicam regras de morte súbita.
11 jogadores. Passes, corridas... vale tudo para furar a defesa?
Como já vimos, a equipa ofensiva tem duas formas principais de tentar avançar no terreno: através do passe para a frente e da corrida. Vejamos, em primeiro, o que acontece numa jogada ofensiva de passe para a frente:
Oportunidade para falar um pouco das principais posições no futebol americano, neste caso para a equipa ofensiva. A jogada começa, normalmente, quando o quarterback – por vezes chamado general de campo – recebe a bola do center, um dos jogadores que compõem a linha ofensiva de cinco jogadores. É o quarterback que vai ler a defesa e tentar executar a jogada que o treinador escolheu para aquela situação: seja passar a bola para um dos receivers, ou tentar correr, ele próprio, com ela.
O quarterback conta com pelo menos cinco jogadores para o proteger dos defensores que tentarem chegar a ele para o derrubar e, assim, interromper a jogada. Esses cinco jogadores são a linha ofensiva e não podem receber passes. A sua função é proteger o quarterback ou bloquear defesas para abrir avenidas para um corredor ofensivo que transporte a bola. Vamos, então, como se processa uma jogada de corrida, alternativa ao passe.
Numa jogada de corrida, o running back tenta aproveitar os espaços criados pela linha ofensiva (e mesmo pelos receivers, que também podem bloquear) para avançar no terreno. Apesar de resultarem, normalmente, em ganhos de jardas menores do que uma jogada de passe bem sucedida, as jogadas de corrida são muito importantes, não só porque são uma forma mais segura de avançar, com menor risco de perder a posse de bola do que num passe pelo ar, mas também porque obrigam a defesa a povoar mais a zona central do terreno, deixando os receivers mais desprotegidos e, assim, com melhores hipóteses de uma big play pelo ar que renda muitas jardas.
Como é que a defesa estraga os planos à equipa ofensiva?
No futebol americano, uma jogada ofensiva pode terminar de várias formas. As duas principais que levam à interrupção de uma jogada são quando o jogador ofensivo que tem a posse de bola sai de campo, ou quando é derrubado pela defesa.
No primeiro caso, o relógio para e o down (jogada) seguinte começa onde ele saiu. Já no segundo caso, o árbitro apita para terminar a jogada quando, por ação de um defesa, um jogador que tenha recebido a bola através de um passe, ou que venha em corrida, toca com uma parte do corpo que não as mãos ou pés no chão.
Quando um defesa faz uma placagem e consegue derrubar o jogador ofensivo ao ponto de este tocar, por exemplo, com o joelho ou o cotovelo no chão, o árbitro para a jogada e marca o sítio onde a bola estava nesse momento. É nessa zona que vai começar a jogada seguinte.
De sublinhar, aqui, que o jogador ofensivo tem de ser derrubado por um defesa. Se tocar, por exemplo, com o joelho no chão só porque recebeu a bola e rolou no chão, sem ser tocado, pode levantar-se e continuar a correr, tentando obter mais jardas.
Mas levar um jogador a sair do campo ou derrubá-lo não são as únicas formas de a defesa estragar os planos à equipa ofensiva. Hora para falar das interceções e os fumbles. Uma interceção acontece quando, num passe pelo ar, um defesa consegue antecipar-se a um receiver e apanhar a bola, recuperando-a, assim, para a ofensiva da sua equipa. Não sem antes, claro, ter a oportunidade de correr com a bola que acabou de intercetar e tentar avançar o mais possível: se for capaz disso, até à endzone oposta, marcando um touchdown.
Há, ainda, o fumble, que acontece quando um defesa consegue tirar a bola ao jogador ofensivo antes de ele ser derrubado. Nessa situação, mesmo que a bola caia ao chão ela está viva, pelo que se for recolhida por um defesa este conquista para si a posse de bola. O defesa tem, tal como numa interceção, a possibilidade de tentar correr com ela o mais longe possível.
https://www.youtube.com/watch?v=2_gkS6upnj8
Como se marcam pontos, além do "touchdown"?
Marcar touchdowns não é a única maneira que uma equipa (ofensiva ou, como já vimos, defensiva) tem de acumular pontos. Outra forma comum de pontuar é a marcação de field goals, ou seja, tentando dar um pontapé na bola e acertar entre os dois postes que estão nas duas extremidades do campo. Em caso de sucesso, dá direito a 3 pontos. E quando é que a equipa ofensiva opta por marcar um field goal? Por norma, quando a sua progressão é interrompida (lembra-se dos fourth downs?) numa zona já algo avançada no terreno, num local em que o especialista (kicker) acredita que está suficientemente perto para acertar entre os postes.
Normalmente é necessário chegar perto das 30 jardas do campo da defesa para que um kicker tenha uma grande probabilidade de fazer um pontapé certeiro. É que além dessas 30 jardas há que contabilizar, para a distância efetiva do pontapé, as 10 jardas da endzone e as cerca de 7 jardas subtraídas à linha de onde parte a bola, já que esta tem de ser jogada para trás para dar espaço ao kicker para pontapear. Ou seja, nas 30 jardas um field goal é, na realidade, de 47 jardas. Nada que assuste um kicker como Sebastian Janikowski.
E depois de serem marcados pontos, o que acontece?
Depois de um field goal ou um touchdown, a equipa que pontuou tem de entregar a bola à ofensiva adversária, que vai tentar responder. Para essa devolução da posse de bola dá-se o mesmo que acontece no início do jogo e também da segunda parte (terceiro quarter): um kickoff, ou pontapé de saída.
Mais uma vez, o kicker (da equipa que pontuou) entra em cena, acompanhado de 10 jogadores que compõe a unidade de special teams, e tenta pontapear a bola o mais longe possível (por regra). A partir da jarda número 35 do seu campo, vai pontapear a bola para a equipa contrária e, depois, correr para tentar deter um eventual retorno. É que, na outra ponta do campo, está à sua espera um especialista que, tal como quem recebe um punt, tem qualidades para receber a bola e tentar avançar o mais possível.
Se o kicker conseguir pontapear a bola além da endzone oposta, não há lugar a um kick return e a ofensiva começa, depois, na linha das 20 jardas. Se o especialista em receber kickoffs conseguir (e quiser) apanhar a bola e tentar uma devolução, tem a oportunidade de progredir o mais possível. Claro que irá arrepender-se da decisão se, por exemplo, for derrubado nas 10 ou nas 15 jardas. Na Super Bowl de 2013, o já nosso conhecido Jacoby Jones não se arrependeu de tentar retornar este pontapé de saída, que ajudou a dar à sua equipa – os Baltimore Ravens – a vitória na Super Bowl desse ano.
https://www.youtube.com/watch?v=HPRQIx8qFGY