O estereótipo de que os videojogos são coisa de rapazes passou à historia: um novo relatório revelou que as mulheres não só dividem o território com os homens como ultrapassam os adolescentes no número de horas gastos em frente ao ecrã. Mas não são as tradicionais consolas nem os computadores pessoais, são os smartphones os responsáveis por esta mudança de paradigma.
A Associação de Software de Entretenimento (ESA) publicou um relatório que demonstra que 52% são homens e 48% mulheres, que as mulheres adultas já passam mais tempo a jogar que os rapazes adolescentes e que o número de jogadoras com mais de 50 anos subiu 32% de 2012 para 2013. A idade média dos jogadores é de 31 anos e homens e mulheres compram jogos em igual proporção. O mercado norte-americano dos jogos de vídeo vale 21 mil milhões de dólares, distribuídos entre os tradicionais jogos de consola, computador e formatos sem fios tais como os smartphones. A Euromonitor avança que este segmento dos videojogos digitais é o que mais sobe e representam já 27% em 2013, sendo que o mercado norte-americano irá ultrapassar o japonês (o maior mercado do mundo de jogos digitais) já em 2015.
Mais de metade (59%) dos norte-americanos são jogadores ativos, distribuem-se por todas as idades e assumem como fatores decisivos para a escolha de um jogo a qualidade dos gráficos, a história, o fator “sequela” e o passa-palavra. Joga-se também cada vez mais em comunidade, seja presencialmente seja online. Os jogos em família são também mais valorizados e entendidos como uma plataforma importante para a relação entre pais e filhos. “Os filhos mais novos (os experts) explicam aos pais como se joga e isso reforça a interação”, afirma no relatório Katie Salen, diretora do Institute of Play nos Estados Unidos. Os pais estão presentes na maioria dos momentos de compra dos jogos e consideram os mecanismos de controlo parental muito importantes e mais de 80% monitoriza não só aquilo que os filhos jogam, mas também o tempo que passam em frente ao computador e ligados à internet.
Quanto mais tempo se joga menos tempo se passa noutra atividade qualquer e os dados revelados por este relatório indicam a troca direta entre ecrãs: o tempo que se despende a mais a jogar foi trocado pela televisão e pelos filmes. O volume do negócio dos videojogos continua a crescer nos EUA a maior velocidade que a indústria do cinema — atualmente os jogos representam 21 mil milhões de dólares contra os 25 mil milhões da sétima arte.
O facto de as mulheres terem igualado os homens no tempo gasto a jogar pode bem estar em linha com o número crescente de mulheres que se dedica à informática. Pela primeira vez, o curso de ciência informática da Universidade de Berkeley deste ano letivo tem mais mulheres que homens. O número de mulheres que terminam o curso continua a ser mais baixo que o dos homens, mas esse número também tem vindo a aumentar.