Solomon Rogers é fundador e presidente executivo da Rewind, uma das maiores produtoras de conteúdos para realidade virtual (RV) e aumentada para empresas. Devido ao sucesso que alcançou, é um dos responsáveis pelo BAFTA VR, a secção de realidade virtual da academia britânica de artes de cinema e televisão. No passado, teve um percurso académico, até que um dia decidiu ter uma empresa de conteúdos com efeitos especiais. Com esse salto, foi dos primeiros a dedicar-se inteiramente à tecnologia de realidade virtual e aumentada, o que fez com que tivesse clientes como a Microsoft, a Lexus, a Nike, a BBC ou a Paramount.
Ao Observador, numa passagem por Portugal, explicou que, atualmente, a Rewind é “a maior empresa a fazer entretenimento em realidade virtual para marketing”. Depois de ter apostado nestas novas tecnologias, Sol Rogers acredita que o próximo passo é juntar realidade aumentada e virtual num só dispositivo. Vai mais longe: este avanço tecnológico vai substituir os smartphones e a Apple, sem estarmos a perceber, já está à frente na corrida.
Sol Rogers (como gosta de ser tratado) esteve no espaço da Second Home em Lisboa para falar sobre o trabalho que a Rewind desenvolve e a aposta que faz nas novas tecnologias de realidade aumentada e virtual. Exemplos de como a realidade virtual faz parte do futuro não faltaram, como o Youtube, que está a dar quatro vezes mais dinheiro aos utilizadores que fizerem vídeos de realidade virtual, ou o da empresa que lhe pediu cinco mil dispositivos RV para ensinar aos funcionários o que fazer em caso de incêndio.
Pokémon Go, mas com varinhas e feiticeiros
O Pokémon Go pôs em 2016 todo o mundo a falar de realidade aumentada. Faltam mais jogos assim?
Eles [a Niantic] já estão a preparar o próximo passo, o jogo do Harry Potter.
Vai ser ainda maior do que o Pokémon Go?
Absolutamente. Toda a gente vai andar de um lado para o outro a fazer batalhas de feiticeiros.
Em matéria de realidade aumentada ou virtual, o que é que o desiludiu mais?
As montanhas russas — fazem com que as pessoas se sintam mal. Por que é que quero que essa seja a primeira experiência de realidade virtual para as pessoas? Quando alguém experimenta realidade virtual deve começar por vídeos 360 graus, depois o Tiltbrush [um videojogo em que se desenha no ar] e depois o The Lap. Experiências simples, mas que mostram o que é possível com a tecnologia.
Quais os melhores óculos de realidade virtual?
Atualmente há vários produtos de RV no mercado. Qual é o melhor?
Trabalhamos com todos. A melhor forma de pensar em dispositivos de realidade virtual é como pensar num carro. Todos levam uma pessoa do ponto A ao ponto B, mas há uns que são mais eficientes, outros que são mais luxuosos, alguns são mais rápidos.
Sim, mas se tivesse de escolher só um?
O HTC Vive Pro.
Já os experimentou?
Sim, temos no escritório. São os óculos de realidade virtual com melhor qualidade. O ecrã é fantástico, a visão periférica é fantástica, o reconhecimento de movimentos é fantástico, o áudio é fantástico… Neste momento, são os melhores que o consumidor pode adquirir. O Vive normal também é muito bom, o problema é que a configuração é muito difícil. No entanto, o que recomendo aos meus amigos é o Oculus Rift.
Porquê?
São fáceis de configurar. Ótimo conteúdo e o ecossistema está a crescer muito rapidamente. O Vive tem o Vive Port [plataforma online de venda de jogos do Vive], no entanto uma pessoa tem de saber mexer minimamente bem com tecnologia para o utilizar porque é uma máquina diferente. Se fosse recomendar a um amigo que não fosse geeky dizia: “Compra um Oculus, podes ligar e começar a jogar sem problemas”. No entanto, o que acho muito interessante são os três dispositivos móveis que estão a sair: o Oculus Go, o Vive Focus (que só está disponível na China) e o Lenovo Daydream. Vão ser todos abaixo de 200 dólares e funcionam sem precisarem de smartphones ou outras coisas. Esses vão ser os grande produtos de realidade virtual este ano.
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Já estão a trabalhar com estes novos produtos?
A maior parte das nossas experiências vão acontecer em plataformas móveis porque é este o mercado de realidade virtual com maior crescimento, especialmente a curto prazo. Os produtos premium, como o Vive, o Rift e o Playstation VR (PSVR) são incríveis, mas precisam de muita coisa. Precisam de espaço e de hardware extra e potente. Gostamos de trabalhar com esses equipamentos para marcas porque as nossas experiências têm como suporte este hardware mais potente. Trabalhamos também com a HP, num misto entre o móvel e o potente, com umas mochilas que servem de computador para suportar estes equipamentos mais exigentes.
Realidade virtual, aumentada, mista e real
Realidade virtual, realidade aumentada, realidade mista (termo que a Microsoft começou a utilizar em 2016), e até já se fala em extended reality (realidade estendida). Que termos devemos então utilizar?
E também se fala em RR.
RR?
Realidade real (risos). A resolução é fantástica.
Que definição devemos utilizar então? Ou é tudo diferente?
São todas diferentes, mas são uma forma de ajudar a comunicar a experiência. Quando se constrói o programa de jogo, criam-se os efeitos especiais e a interatividade. Depois, podemos utilizar os conteúdos tanto para realidade virtual, como para a aumentada, seja em que dispositivo for. Tudo isto é melhor do que os vídeos em 360 graus, nos quais não há interação. Com a realidade aumentada, há um passo à frente, no qual se adiciona um objeto digital a uma superfície real para a qual se está a olhar. O facto de a Apple e o Android terem transposto a tecnologia de realidade aumentada para os smartphones, que estão literalmente no bolso de milhares de milhões de pessoas, significa que se pode fazer chegar a realidade aumentada a todas as pessoas. Porquê? Ainda se está a decidir.
A melhor aplicação que vi para esta utilização é a do IKEA. Não faz nada, mas é mesmo boa. O que aconteceu é que o mercado, ao fazer uma aposta na realidade virtual tão rapidamente, não deixou passar o tempo necessário para o público compreender a tecnologia. O que a realidade aumentada está a fazer é a facilitar esta transição com o smartphones. No futuro, tudo passará a ser feito através de óculos, que podem ser de RV e aí também pode ser utilizada realidade mista (RM). A RM, que é realidade aumentada em headsets [capacete/óculos de RV] — que é o que o que o Hololens, a Magic Leap e a Meta estão a fazer — é um produto completamente diferente. Não se está a dizer: “Quero levar-te para outro mundo”. Está-se a dizer: “Quero adicionar um objeto ao teu mundo”.
A realidade mista quer juntar os dois termos?
A Microsoft quer ser a dona do termo e levá-lo para o seu mundo. Acredito que realidade aumentada é o que carregamos no smartphone e realidade mista são headsets.
E a definição deve ser esta?
Sim, deve ser essa. Às vezes falo com as pessoas sobre XR, e isso é sobre realidade estendida [extended reality], que engloba tudo. As pessoas ficam muito presas com acrónimos, mas o que estamos a tentar com isto é definir, de vez, os termos, para podermos comunicar melhor com o público. Como é que explico às pessoas uma coisa que é um grupo de zombies, que temos de matar com armas, a entrar num espaço mas sem estarem lá, etc. etc? O termo realidade mista serve apenas para designar a realidade aumentada [e também virtual] em headsets.
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Smartglasses, os óculos inteligentes
O que devemos esperar no futuro?
A realidade mista feita por empresas como a Meta e a Magic Leap é o futuro da humanidade. O que vamos ter com os dispositivos que estão a desenvolver é algo que vai dar realidade aumentada aos humanos, em tempo real. A tecnologia vai saber para que é que uma pessoa está a olhar e vai dar informação sobre isso. Por exemplo: abrir o capô do carro e ver que parte do motor arranjar, ensinar como se constrói uma casa, ter animais virtuais sempre ao pé de mim, ver alguém sentado à minha frente como se estivesse lá quando vai poder estar a quilómetros de distância. Já temos todo o conhecimento do mundo nos nossos bolsos. Mas ainda é preciso pegar nele, pesquisar, o passo seguinte é pôr tudo à frente dos olhos.
O que falta para isso acontecer?
O reconhecimento de voz vai ser o primeiro passo. No último ano, passou de 70% de fiabilidade para 96%. Isto em inglês. Os smartphones estão mortos, só ainda não sabem disso. No futuro, vamos ter um headphone no ouvido e tudo poderá ser controlado por voz.
Mas smartglasses como os Vuzix são realidade aumentada?
O problema que tenho com esses óculos é que não têm sensores para reconhecerem o seu redor. O que o Hololens tem é um sensor 3D que percebe o que está em redor a todo o tempo e sabe exatamente o que é que o utilizador está a ver. Isso quer dizer que pode mudar texturas e adicionar objetos. É até aí que se precisa de ir com esta tecnologia. Já com os Google Glass, que é como o Vuzix, por exemplo, utilizei dois ou três e depois nunca mais utilizei. O ecrã dá informação e até tem aumentado a produtividade em várias empresas, com o Google Glass Enterprise Edition. Mas para quem trabalha em entretenimento, é uma seca. Não é realidade aumentada ou mista.
Quanto tempo temos de esperar para termos óculos verdadeiramente de realidade aumentada? Devemos acreditar em Tim Cook [da Apple] quando diz que “a tecnologia ainda não é boa o suficiente”?
A tecnologia já é boa o suficiente, mas o consumidor ainda não está preparado. A Apple podia ter disponibilizado uns smartglasses no ano passado ou no ano antes, mas ainda não o fez porque não existe mercado para isso. Ainda não existe conteúdo, porque as pessoas ainda não estão a produzir. Então o que se faz? Transformam-se todos os smartphones num kit de desenvolvimento, porque agora podem fazer realidade aumentada. Têm sensores de profundidade e movimento, podemos ter milhares de pessoas a fazer conteúdos de realidade aumentada que, depois, numa tarde, se tornam conteúdos de realidade mista. Quando a Apple lançar uns smartglasses, e a Apple vai lançar uns smartglasses, de um momento para o outro, vão ter o maior ecossistema de conteúdos de realidade aumentada, mista e virtual. O Facebook teve de investir 500 milhões de dólares para criar conteúdos, porque comprou um dispositivo [o Oculus Rift] e não havia praticamente nada para o consumidor ver. A Apple está a ser esperta e a dizer “vamos lentamente”.
Quanto tempo vai demorar até a Apple lançar uns smartglasses?
Fiz uma aposta que eles iam disponibilizar smartglasses em outubro e perdi. Acho que o que vai surgir brevemente é um acessório para o iPhone.
Oculus Rift, o início da nova era da realidade virtual
O que fez com que trabalhasse nestas áreas?
Comecei a minha carreira a trabalhar com jogos de computador e trabalhei para a Sony a fazer jogos para a Playstation 2.
Algum que conheçamos?
Um é o Getaway, que é como que um precursor do Grand Theft Auto (GTA). Saíram mais ou menos ao mesmo tempo [o Getaway era para sair em 2000, mas saiu no final de 2002 juntamente com o GTA Vice City]. Eram concorrentes, o Getaway teve bastante sucesso, porque o cenário era uma recriação da cidade de Londres. Depois comecei a trabalhar como professor universitário, uma profissão que exerci durante 12 anos. Fui professor em quatro cursos, supervisionei dois programas de mestrado e alguns doutoramentos. Ensinei 1.300 alunos ao todo. Atualmente, qualquer empresa de filmes, jogos ou só de informática tem alunos que passaram por mim e tenho muito orgulho nisso.
Mas chegou a doutorar-se?
Não, apenas supervisionei alguns programas. Tenho uma licenciatura e mestrado. Pediram-me várias vezes para fazer um doutoramento, mas não queria estar a explicar-me perante alguém com 100 mil palavras sobre um tema.
E depois da faculdade?
Depois, percebi que ia morrer no melhor trabalho do mundo, porque se trabalha apenas meio ano, é-se muito bem pago e passa-se muito tempo com jovens entre os 18 e os 20 e tais a fazer jogos de computador, filmes e efeitos especiais. Foi em 2011 que comecei uma empresa na qual agregava todas as coisas que estava a ensinar. Comecei de forma muito pequena, apenas eu. Depois, contratei um amigo para trabalhar comigo, depois outro e outro…
Isto na One Dead Pixel?
Exato, esse era o nome da empresa original, antes da Rewind. Existiu durante pouco tempo, quando ainda estava a aprender o que é que uma empresa podia ser. Estava focado em marketing e animação para negócios. Criei a One Dead Pixel com um amigo e trabalhámos aí durante um ano. Depois, cada um seguiu o seu caminho. Ele queria focar-se noutras áreas e eu em efeitos especiais, animação e filmes. Depois, comecei a fazer o que adoro, que é CGI [efeitos especiais criados em computadores] de alta qualidade para animação. Isso foi o início do que é atualmente a Rewind. Até a empresa arrancar, foi mais ou menos um ano. Éramos cinco e tínhamos já alguns trabalhos importantes. Trabalhámos para a Rare [empresa de videojogos], com a Jaguar, com a Microsoft. Percebemos que há muita concorrência na indústria de efeitos especiais, há muitas pessoas e empresas a querer trabalhar neste negócio.
A diferença é que tinha uma grande paixão por tecnologia e pelo lado criativo. É preciso utilizar as novas tecnologias que temos disponíveis porque o mundo está em constante mudança. Basta ver casos como o da Second Home. Negócios como este não existiam há três/quatro anos e agora um espaço como este está cheio. Por causa disso, mudei o foco para marketing digital experimental. Um dos primeiros trabalhos foi o trabalho que fizemos com o lançamento da Xbox One, em Berlim. Outra das primeiras coisas que fizemos foram toldos de sol que eram automóveis. Eram coisas com muito valor de marketing — com muito talento criativo — e isso funcionou muito bem nos primeiros anos. E depois o DK1 saiu [a primeira versão dos óculos de realidade virtual Oculus Rift].
Está a falar dos Oculus Rift, correto?
Exato. Investi no projeto do Kickstarter do Oculus Rift logo no primeiro dia porque tive a sensação que era algo que ia fazer parte do futuro da nossa espécie. Quando o recebemos estávamos a trabalhar com a RedBull e mostrei-lhes o que a tecnologia podia fazer. Aí disse-lhes: “Posso utilizar isto para os vossos desportos e permitir que as pessoas sejam um dos vossos atletas”. Graças a isso, o primeiro evento em que trabalhámos com realidade virtual foi o Red Bull Air Race.
E qual foi a reacção da Red Bull quando lhes mostrou os óculos de realidade virtual?
Eles nunca tinham visto nada assim. Ninguém tinha visto nada assim. Mostrei-lhes o que a tecnologia podia fazer e fui a uma pequena reunião com um representante da RedBull. No final, todos os que estavam no escritório quriam experimentar os Oculus Rift. Isto porque faz aquela coisa mágica da RV: levar para outro lugar. Mesmo aí, com o primeiro hardware, sem reconhecimento de localização, sem conteúdos, punha-se os óculos e acreditava-se que se estava noutro lugar. Foi aí que percebi que aquilo era o futuro. Isto há coisa de cinco anos. Ainda trabalhamos com a Red Bull atualmente, agora em realidade aumentada também, com o Microsoft Hololens. Mas vamos a todas as corridas e, no ano passado, a de Lisboa foi a etapa mais popular de toda a série.
Mas porquê o investimento tardio em realidade virtual?
A realidade virtual existia mais ou menos nos anos de 1980 e 1990, mas era terrível. Era como se a indústria tivesse dito para si própria que ia ficar no canto do castigo e só voltaria quando percebesse o que tinha feito, como se fosse uma criança mal comportada. Por causa disso, demorou 20 anos a voltar. Foi esse o tempo que foi preciso para termos a tecnologia certa. Teve alguma graça que tenha voltado através do Palmer Luckey e de um pequeno Kickstarter que impulsionou a energia que se sente atualmente.
Devemos então agradecer a tecnologia a Palmer Luckey e ao Oculus Rift?
(risos) Devemos-lhes agradecer, mas o que eles fizeram foi o rascunho. Eles são uma empresa fantástica e fazem um trabalho incrível. Especialmente com o Facebook, por quem foram comprados. Mas a verdade é que já tínhamos todos os componentes. Estava-se só à espera de uma faísca para começar o movimento. Estávamos a fazer muito nas universidades e na indústria militar, por exemplo. Algumas empresas de design também estavam a utilizar a tecnologia. No entanto, ninguém tinha pensado em juntar tudo como o Oculus fez.
Qual foi o primeiro trabalho que fizeram para o Red Bull Air race?
No caso do Air Race, o que eles queriam era vídeos em 360 graus, mas achámos que o truque estava na interatividade e que isso precisava de funcionar a partir de software feito para videojogos. O que fizemos foi construir toda a experiência em três dimensões desde o início, mas depois pegámos em ferramentas que permitem aos jogos de computador serem interactivos. O que fizemos para o Red Bull Air Race foi uma experiência que punha o utilizador num cockpit virtual, mas os movimentos que faz são os mesmos de um piloto na vida real.
Mas é diferente a experiência em realidade virtual…
Não há forças G na realidade virtual. Por isso, temos de ser cautelosos com a forma como se simula. Se o cérebro vê movimento e não o sente desliga-se da experiência. E é por isso que as pessoas ficam enjoadas com a realidade virtual. Há muitas empresas a fazer cadeiras que se movem com o utilizador para atenuar a experiência.
As salas “arcade” de realidade virtual
Em Portugal, abriu a primeira experiência arcade de RV, a Zero Latency. Eles utilizam o OSVR, mas não têm latência zero. O que pensa destas experiências de realidade virtual?
O que a Zero Latency, ou a Void e até muitos parques de diversões, estão a fazer é o Holodeck [sala de hologramas e experiências virtuais da série de ficção científica Star Trek]. Um espaço onde qualquer um pode ir, juntamente com amigos, e ser transportado para outro sítio. É preciso lembrar que, atualmente, a tecnologia existente de realidade virtual é como os telemóveis dos anos 1980: não são suficientemente bons, todos precisam de ser melhorados.
Quem perceba mais de tecnologia vê onde a realidade virtual ainda falha, mas se puser, por exemplo, o meu avô a experimentar o que existe, ele simplesmente adora aquilo. Ele não pensa em resolução, eles apenas sentem que estão dentro do “Star Wars”. Penso que o LBE [Location Based Entertainment: entretenimento em espaço físico próprio], que é o caso do Zero Latency, é uma das apostas deste ano para levar as pessoas a experimentar o que a realidade virtual pode fazer.
Fomos à primeira sala de jogos em realidade virtual portuguesa e matámos zombies
Isto no nível premium, que referia há pouco.
Sim, no nível premium e que vai afetar o mercado do consumo doméstico de realidade virtual ao longo do tempo. O PSVR vai continuar a ter a maior adoção dentro destes dispositivos. Até ao Natal, já existiam no mercado três milhões de unidades. Isto porque, dos premium, são os mais fáceis de configurar.
Estão a trabalhar com tecnologia LBE de realidade virtual?
Sim, para um cliente. O facto de ser uma experiência que pode ter mais do que um jogador ao mesmo tempo e as pessoas poderem tocar-se torna a experiência mais interessante. O problema que empresas de LBE, como a Zero Latency, vão ter é que, apesar de terem o espaço e o hardware, vão começar a precisar de conteúdo. Aí vêm falar com empresas como a Rewind para pedir os nossos jogos. Sejam quais forem: My Little Pony Racer ou Orc Giant Killer (risos), o que precisarem. Vamos começar também a fazer conteúdos que eles possam utilizar.
Então vale a pena investir em realidade virtual LBE?
É uma decisão difícil. Não sei se investiria nesse negócio. Se já se tem um espaço, seja um bar ou outra coisa, é uma forma fácil de atrair clientes. Agora, começar do nada, é capaz de ser mais arriscado. Quando já se tem o hardware é mais fácil. Por exemplo, tudo o que é feito na Rewind é digital. Não temos um armazém, não temos problemas em enviar os conteúdos. O problema nestes negócios LBE é que depois de se arranjar o hardware o que se faz quando existir um update? Mas estamos a ver outros equipamentos a aparecer que mostram uma evolução na indústria. Tudo era ligado com fios, até à CES em que a Vive disse que ia ter uma experiência sem fios.
O que é latência?
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É o tempo que demora até a imagem de um aparelho de realidade virtual ou aumentada reagir aos movimentos do utilizador e ser vista pelos olhos. Quanto mais rápido for, melhor é o sistema de realidade virtual. O objetivo da latência nestes dispositivos é estar o mais perto do 0, ou seja, de a imagem demorar 0 segundos a ser processada pela máquina e chegar ao visor (segundo a física é impossível ser 0, mas atualmente já se consegue que este processo seja feito em milissegundos).
Já a experimentaram? O que acharam da experiência?
Sim, é bom. Acrescenta alguns milissegundos à latência, porque não pode quebrar as regras da Física (risos). Temos de renderizar [fazer a conversão de um objeto em 3D para uma representação em 2D] a imagem, comprimi-la, enviá-la para o dispositivo, descomprimi-la outra vez e mostrá-la. Mas isto acrescenta apenas um bocadinho de tempo. No meu caso, noto porque já estou muito habituado a RV, mas não fiquei enjoado.
Sendo a Rewind uma empresa britânica, como é que o Brexit tem afetado ou já afetou a Rewind?
Por um lado, sinto que com o Brexit abandonámos a Europa. Sinto que devíamos ter ficado com a Europa. Precisamos de menos fronteiras, não de mais. Como empresário, penso que agora estamos bem. Mas durante uns tempos foi complicado, mais de 30% da nossa equipa é internacional e são europeus (franceses, polacos, alemães, etc). Estava preocupado com deportações, mas isso não vai acontecer. Vamos ficar bem. Não nos afetou e não mudou o nosso negócio. Penso que no futuro não vá alterar a forma como fazemos negócio. Não exportamos camiões de produtos, por isso ultrapassar fronteiras não é algo que nos afete. Há algumas leis da União Europeia que espero que possamos manter, para salvaguardar alguns direitos. Estou desapontado pelo que aconteceu no país com o Brexit, porque é uma coisa má para o Reino Unido, a longo prazo. Para um negócio como o da Rewind, apenas pode significar mais burocracias.