Ir ao centro comercial, fazer umas compras nas lojas, passar pelo hipermercado, comer alguma coisa na restauração e matar zombies. O Zero Latency abre na próxima segunda-feira um espaço de realidade virtual no Dolce Vita Tejo, na Amadora, e promete ser a melhor experiência de realidade virtual do mundo. Fomos experimentar em primeira mão o futuro da imersão virtual e o jogo Zombie Survival.
Para quem já experimentou atividades “de sábado à tarde” como Laser Tag ou saltos num parque de trampolins, esta é mais uma atividade do estilo para o fim de semana. A diferença? Toda a diversão é num mundo digital. Chegámos ao Dolce Vita Tejo e encontrámos o novo espaço do Zero Latency mesmo ao pé da Kidzania. O Zero Latency é a sala de arcade com que quem viveu nos anos de 1980 sempre sonhou. Começou na Austrália, em 2015, e atualmente está presente em 17 países, sendo Portugal o segundo na Europa (o primeiro é Espanha, onde em menos de um ano o centro de Madrid recebeu mais de 19 mil visitantes). O objetivo é permitir que uma pessoa sinta que está dentro do jogo graças a uns óculos de realidade virtual.
Ao contrário dos dispositivos de realidade virtual disponíveis no mercado — os mais conhecidos os HTC Vive, os Oculus Rift e os PSVR — tudo funciona sem precisarmos de estar presos por cabos a um PC. Graças a uma mochila que se tem de colocar às costas, tudo é costumizado para se poder andar livremente na sala criada no Dolce Vita Tejo para este jogo. Com um comando em forma de arma a experiência ganha mais realismo.
Tudo começa com uma explicação da experiência que vamos viver ao jogar Zombie Survival, o comum videojogo de tiros contra mortos-vivos. Quantos mais zombies matarmos, mais pontos ganhamos. Dos seis jogadores que, ao mesmo tempo, se defendem destas criaturas, o que tiver mais pontos pode glorificar-se no final por ter sido o melhor atirador. Após a explicação, os funcionários ajudam-nos a pôr a mochila especial às costas, que tem os headphones e os óculos de realidade virtual. Tudo corre sem problemas. Com um ou outro ajuste na presilha, lá ficamos confortáveis para entrarmos no mundo apocalíptico digital e termos a mais realista experiência de jogos que a tecnologia nos pode dar. Ou pelo menos eram essas as expectativas…
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A mochila, óculos e headphones que a Latency Zero utiliza.
Apetrechados e preparados para jogar, entramos no salão de realidade virtual. Para quem é fã de Start Trek, é fácil imaginar a sala, que é muito parecida com um Holodeck (uma sala que cria espaços virtuais ultrarrealistas na série, mas que quando não está em funcionamento é apenas uma sala vazia com linhas a demarcar os limites).
No chão estão alinhadas as armas que iremos usar para evitar que os Zombies nos matem. Cada um dos seis participantes põe-se atrás de um destes comandos e, ao aviso do game master (o funcionário que dá avisos e garante a segurança da experiência, enquanto estamos dentro do jogo), pomos os óculos e os headphones. A partir daqui já não estamos na Amadora. Somos como que teletransportados para um local apocalíptico e estamos num forte rudimentar feito com sucata para nos proteger de hordas de zombies até ajuda chegar. Objetivo? Sobreviver.
No início, é um pouco estranho andarmos pela sala onde está a decorrer o jogo como se fosse o cenário que estamos a ver com os óculos, mas a perceção de que estamos numa espaço vazio acaba assim que ouvimos pelos headphones o game master a dizer “construam as barreiras e preparem-se” (basta apontar para uns alvos que dizem repair e isso desacelera o avanço dos zombies). Pelos auriculares conseguimos também comunicar com os nossos parceiros de equipa, que vemos pelos óculos de realidade virtual como avatares (com direito a roupa de guerra).
O jogo começa. Zombies aparecem, com a arma disparamos e matamos os que pudermos. A comunicação é feita com os outros jogadores:
– Salvem-me, estou a ser atacado.
– Sobe o elevador.
– Como se sobe?
– Dispara no botão
– Espera! Fica aí, vêm mais zombies.
Com seis pessoas a falar ao mesmo tempo e sem saber onde cada um está é um pouco confuso percebermos a noção do espaço. Várias vezes ouvimos: “estão muito perto um dos outros”; “não podem chocar contra outros jogadores”; “as armas são para se segurar com as duas mãos”; “atenção, um jogador está a ir contra uma parede”. Nesta última situação é o pior: o jogo pausa e só quando a pessoa em questão se afasta é que o jogo retoma. Tirando estas dicas do game master e as pausas, a experiência é realista o suficiente para quando um zombie se aproxima afastarmo-nos com medo ou olharmos para o chão como se estivéssemos na beira de um precipício.
O facto de terem ido dois jornalistas do Observador ajudou no jogo. Claramente esta experiência é melhor quando jogamos com alguém que conhecemos. Seja para pedir ajuda num ataque ou preparar a estratégia, é menos constrangedor se conhecermos quem nos acompanha nesta mini-aventura. Mesmo assim, o grupo comunicou, conseguimos sobreviver e, entre um berro ou outro de medo, lá fomos salvos deste cenário em que nos encontrávamos. No final, foi como sair da Matrix: tirámos os óculos e os headphones e voltamos à realidade. Uma sala vazia onde, nem um minuto antes, estávamos rodeados de zombies.
A experiência foi divertida o suficiente para queremos repetir mais uma vez (no nosso caso, como era um evento para jornalistas, foram apenas 15 minutos cada sessão, para o público será meia-hora), no entanto, não foi livre de falhas. O som ambiente dos ataques de zombies foi demasiado abafado pela voz do game master e dos outros jogadores. Apesar de ouvirmos tudo pelos headphones, o cancelamento de ruído não era perfeito e ouvíamos quando falávamos a nossa voz como se a berrar no vazio, o que é constrangedor e tira graça à experiência. Já a qualidade de imagem, podia ser melhor.
![](https://bordalo.observador.pt/v2/q:45/rs:fill:560/plain/https://s3.observador.pt/wp-content/uploads/2017/12/13203014/gear_d.jpg)
As bolas luminosas servem para o sistema utilizado conseguir perceber a localização do jogador. A pistola é o único comando. Serve como metralhadora, caçadeira e ou sniper e tem um botão para recarregar e outro para alternar o tipo de arma.
O nome Latency Zero pode vir de “latência zero”, o termo utilizado na tecnologia de realidade virtual para definir o tempo que demora para a imagem reagir aos nossos movimentos e chegar aos nossos olhos (quanto mais perto do zero, melhor). Por ser um sistema sem cabos para livre movimento numa sala, os óculos utilizados da OSVR não são tão bons como os da HTC Vive (neste momento dos melhores disponíveis para PC’s) nesta matéria. Não houve nenhum momento em que deixássemos de perceber que estávamos num videojogo e nota-se que a latência está ainda longe do zero. No entanto, apesar do preço poder ser caro para o comum bolso português, vale a pena experimentar.
O Centro Zero Latency está situado no Dolce Vita Tejo, ao lado da KidZania, junto à zona de restauração. O horário de funcionamento será de segunda a quinta-feira das 14h00 às 22h00, e na sexta-feira das 14h00 às 23h00. No sábado estará aberto das 11h00 às 23h00 e no domingo das 11h00 às 22h00. A idade mínima para participar na experiência imersiva de realidade virtual é de 13 anos. O preço por pessoa por uma hora de sessão é de 24,95 euros ( o tempo de jogo é de aproximadamente 30 minutos, podendo variar consoante o tempo que os jogadores demorarem a equipar-se). Além das bilheteiras no centro, será também possível comprar bilhetes online. A empresa recomenda a reserva on-line atempada do dia e hora da sessão pretendida.