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O metaverso está a ser descrito como uma oportunidade de vários biliões de dólares até 2030.
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O metaverso está a ser descrito como uma oportunidade de vários biliões de dólares até 2030.

O metaverso está a ser descrito como uma oportunidade de vários biliões de dólares até 2030.

Volta ao metaverso. Quem quer ditar tendências num mundo digital onde já se compram casas e moda de luxo?

Há milhares de milhões de investimento a serem canalizados para esta nova coqueluche da indústria tecnológica. Os mundos digitais estão ainda longe do potencial completo, mas já mexem.

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Não foi de um dia para o outro que alguns dos nomes mais relevantes do mundo da tecnologia começaram a falar sobre a mesma coisa, é certo, mas há para já uma aura de relativo consenso sobre a vontade de avançar no mesmo sentido: o do metaverso. Ainda que alguns utilizadores já consigam ter um “cheirinho” daquilo que poderá ser esta ideia de um mundo digital, onde a realidade virtual e a realidade aumentada prometem unir-se, a verdade é que muitos dos projetos para o metaverso estão ainda na sua infância. O potencial completo do metaverso poderá estar ainda mais longe, antecipam os estudos.

Enquanto esse dia não chega, alguns dos principais nomes do setor tecnológico estão a colocar muitas fichas nesta nova tendência, esperançosos de que poderá representar uma oportunidade de conquistar largos milhares de milhões de dólares. De acordo com um estudo recente da consultora McKinsey, o metaverso poderá vir a valer cinco biliões de dólares (trillion, na terminologia de numeração anglo-saxónica) até 2030 — ou seja, o equivalente à dimensão da economia do Japão, a terceira maior a nível mundial.

A consultora vai mais longe e refere que, apesar das diferentes variáveis que entram em jogo nas expectativas para o metaverso, gerando assim diferentes números sobre o valor estimado, este conceito está a assumir contornos daquilo que se poderá tornar a “maior nova oportunidade de crescimento para várias indústrias na próxima década”.

Embora os usos mais óbvios do metaverso estejam ligados a áreas como os jogos, entretenimento ou à vertente laboral, há muito mais a explorar nesta oportunidade. Olhando, por exemplo, para a área do comércio eletrónico, é expectável que esta nova tecnologia possa valer entre dois e 2,6 biliões de dólares dentro de oito anos; já no mercado da publicidade, a consultora norte-americana antecipa valores que podem chegar até aos 206 mil milhões de dólares em 2030.

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Se por um lado as tecnológicas a apostar no metaverso referem que não se trata apenas de uma questão de dinheiro, mas sim de vontade de ajudar a criar aquilo que pode ser o “próximo capítulo” da internet, a questão é que, aparentemente, não é só o setor tecnológico a demonstrar curiosidade por esta ideia. De acordo com os dados do Google Trends, que analisa as tendências de pesquisa, o interesse pelo termo metaverso registou um pico de atenção no final de outubro de 2021. A data não é aleatória — foi exatamente nessa altura que o Facebook mudou de nome para Meta, com o grande objetivo de mostrar como esta poderá ser a próxima grande aposta da empresa.

De onde veio e para onde quer ir o metaverso?

O metaverso tem vindo a conquistar o estatuto de nova grande coqueluche da indústria tecnológica. Em linhas muito gerais, quer ser um espaço digital onde é possível ter novos “mundos”, onde o utilizador é representado por um avatar [uma figura virtual], que promete ser altamente personalizável. A ideia passa também por ser uma espécie de espaço mais imersivo, daí a associação frequente a dispositivos de realidade virtual para interagir com estes “mundos” digitais. Ou seja, é atualmente uma promessa de conseguir ser um espaço onde diferentes tecnologias consigam encontrar um ponto de convergência, fundindo a realidade virtual (RV) e a realidade aumentada (RA) com o mundo físico. Numa ideia decalcada da ficção científica, o metaverso tem a ambição de ser uma espécie de internet “com corpo”. Em vez de apenas ver algo na internet, como acontece hoje em dia, promete ter uma camada mais imersiva [entrar num meio].

Mas o próprio nome metaverso não é algo novo. Tem já 30 anos, ganhando vida primeiro no mundo da literatura. Em 1992, quando o escritor norte-americano Neal Stephenson lançou o livro de ficção científica “Snow Crash”, um ambiente virtual chamado metaverso era um espaço essencial para o desenvolvimento da ação. Na obra, as personagens usam a tecnologia para se desligarem do mundo físico e entrarem num mundo digital onde existem avenidas, casas, bares ou autoestradas. E por lá é possível comprar casas, decorá-las ou interagir com outros utilizadores e objetos.

Mas, antes da publicação de “Snow Crash”, ainda nos anos 80, o escritor William Gibson descrevia no livro “Neuromante”, uma das obras mais conhecidas do género sci-fi, um mundo digital chamado ciberespaço (e não metaverso), que também era descrito na obra como “matrix”. No livro, este ciberespaço é visto como uma representação gráfica de dados, acessível através de um componente implantado no sistema nervoso humano — uma visão bem futurista daquilo que poderia ser a extensão eletrónica dos humanos. Curiosamente, Gibson estava ainda a escrever “Neuromante” quando o filme “Blade Runner”, baseado na distopia de Philip K. Dick “Do Androids Dream of Electric Sheep?”, chegou às salas de cinema em 1982. A história de como Gibson não conseguiu ver o filme na totalidade tornou-se conhecida. Em 2011, em entrevista à Paris Review, explicou a razão: “Tinha medo de ver [o filme] porque podia ser melhor do que aquilo que eu era capaz de imaginar. E, de alguma forma, estava certo em ter medo, porque até os primeiros minutos eram melhores.” Com receio das comparações entre a narrativa e o filme de Ridley Scott, William Gibson reescreveu os primeiros dois terços do livro mais de uma dezena de vezes.

Literatura à parte, o tema do metaverso, pelo menos com este nome, ganhou força no último ano, através da multiplicação de anúncios de conceitos e projetos ligados a esta tendência. No entanto, basta recuar até ao início do milénio, pensando em fenómenos como a plataforma Second Life, lançada em 2003, para encontrar uma ideia sobre como um mundo digital povoado por avatares não é um conceito assim tão distante.

Quase vinte anos depois e com tecnologia já mais avançada, a vontade de a Meta, a dona do Facebook e Instagram, de embarcar no metaverso é o anúncio mais mediático, implicando até uma mudança de nome da empresa, mas não é o único. Nomes de relevo no setor da tecnologia, como a Microsoft, a Epic Games e até a fabricante de “chips” Nvidia também já tornaram pública a ambição de avançar nesta área. Com diferentes abordagens consoante a empresa, a grande maioria das companhias interessadas neste novo mundo descreve que poderá ser usado tanto para fins de entretenimento como para a área do trabalho.

Mas é importante distinguir que há, por enquanto, duas grandes categorias no campo do metaverso – as aplicações para fins de interação e entretenimento — onde estão incluídas as estratégias de grandes tecnológicas como a Meta e a Microsoft — e as aplicações para fins industriais. E nesta última opção é possível encontrar potencial para mudar várias áreas de trabalho, desde a arquitetura e engenharia até ao mundo do retalho.

Só nos primeiros cinco meses de 2022, as empresas tecnológicas e as entidades de venture capital e de private equity já investiram mais de 120 mil milhões de dólares no metaverso. Este valor já ultrapassa os 57 mil milhões de dólares de 2021.

No campo dos usos mais profissionais, várias vezes é mencionado o conceito de “digital twins”, em português gémeos digitais. Atualmente, mesmo sem metaverso a todo o vapor, algumas empresas já tiram partido das potencialidades desta ideia, defendendo que permite poupanças significativas de tempo e dinheiro. A ideia é que, recorrendo à tecnologia, em vez de se avançar de imediato para o mundo físico, possa ser feita, primeiro, uma réplica no digital, para que possa ser afinada e testada antes de se tornar algo de concreto no mundo real. Com o surgimento do metaverso, é expectável que exemplos deste género se multipliquem. A BMW, por exemplo, já foi notícia no ano passado por ter recorrido à Nvidia para criar uma fábrica virtual onde fosse possível testar todas as mudanças à linha de produção sem precisar de fazer pausas no mundo real. De certa forma, é esse tipo de promessa que o metaverso acarreta — com mais eficiência e menos barreiras e limitações à imaginação.

Ainda assim, os milhares de milhões de dólares a serem canalizados para projetos do metaverso e os estudos sobre o tema não são propriamente um sinónimo de que toda a indústria veja a ideia com olhos reluzentes. Do lado dos mais céticos chegam as dúvidas sobre se eventualmente o metaverso poderá algum dia vir a compensar o dinheiro que já foi investido. De acordo com a McKinsey, só nos primeiros cinco meses de 2022, as empresas tecnológicas e as entidades de capital de risco e fundo de investimento (venture capital e de private equity) já investiram mais de 120 mil milhões de dólares no metaverso. Este valor já ultrapassa o valor total investido em 2021, na ordem de 57 mil milhões de dólares.

Já é possível aceder ao metaverso?

Sim, ainda que a grande maioria das opções disponíveis atualmente fique ainda longe daquilo que são as ambições de várias empresas para o metaverso. Por agora, é possível aceder através de dispositivos de realidade virtual – como acontece no conceito da Meta, por exemplo – ou através do computador, ainda que nesse caso a experiência seja obviamente menos imersiva. A experiência em smartphone promete ficar, pelo menos por agora, longe destes planos para o metaverso, muito devido às menores capacidades de desempenho gráfico destes equipamentos.

Cada plataforma tem diferentes funcionalidades e capacidades. É importante perceber que os utilizadores, daquilo que pode atualmente ser visto como o metaverso, podem estar dispersos por várias plataformas — da Decentraland ao Roblox, por exemplo — mas isso não significa que existem diferentes metaversos. Isso seria o mesmo que dizer que existem “várias internets”, sustenta a consultora McKinsey.

Na vertente com realidade virtual, a Meta lançou em dezembro a Horizon Worlds, a plataforma desenvolvida especificamente para o metaverso. Atualmente só está disponível nos mercados dos Estados Unidos e Canadá e é compatível com o dispositivo de realidade virtual da Oculus, empresa adquirida pela Meta em 2014 por dois mil milhões de dólares. A aplicação pode ser descarregada de forma gratuita. De acordo com números avançados pelo The Verge, em fevereiro deste ano, a empresa já contava com 300 mil utilizadores na Horizon Worlds nestes dois países. Ainda limitado, há três modos para experimentar nesta plataforma: jogar, participar (virado para eventos) e conviver.

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Mark Zuckerberg, CEO da Meta (anteriormente Facebook), fotografado em 2016 com um headset da Oculus.

AFP via Getty Images

Nas restantes opções, é possível encontrar nomes como a Decentraland. Nesta plataforma descentralizada, é dada ênfase não só à capacidade de navegar por diferentes ambientes através de um avatar, mas também à posse. Um utilizador pode comprar um terreno, através de uma carteira cripto, passando nesse caso a poder personalizar esse pedaço de terra da forma que quiser.

A Sandbox é também um nome a reter nesta lógica das plataformas de metaverso, embora tudo tenha começado como um jogo de vídeo. Só em 2018, quando a Animoca Brands, empresa de jogos em blockchain e investidora em criptoativos, comprou a Sandbox é que se deu uma viragem para um ambiente completamente em 3D.

A Animoca Brands, que conquistou recentemente um financiamento de 75 milhões de dólares que elevou a avaliação da empresa para 5,9 mil milhões, decidiu, após a aquisição da Sandbox, transformar o jogo. A plataforma Sandbox está dividida em porções de terreno, distribuídas em grelha. Os utilizadores podem comprar várias destas quadrículas para fazer crescer a propriedade. E onde é que entra a ligação ao mundo das criptos? É a forma como os utilizadores podem adquirir o seu pedaço de terreno, chamado Land.

Há ainda outro fator que faz com que a Sandbox esteja a chamar à atenção. É por lá que o rapper norte-americano Snoop Dogg tem uma “mansão”, onde até dá concertos. A parceria entre a Animoca Brands e o rapper foi firmada em setembro do ano passado. Além de recriar a mansão do cantor no metaverso e de ter um pacote de artigos “Doggfather”, que inclui até a coleção de carros, foi feito um leilão para perceber quem estava disposto a gastar mais para ser vizinho de Snoop Dogg no metaverso. Em fevereiro, foi notícia o facto de alguém ter desembolsado cerca de 450 mil dólares para comprar os pedaços de terra mais próximos da casa de Snoop Dogg.

Embora em alguns casos até seja menosprezada e apelidada de apenas mais um jogo, também a Roblox, lançada em 2006, é referida como uma plataforma ligada ao metaverso. Com 202 milhões de utilizadores mensais, a Roblox tem já alguma força. Mas com uma ligeira diferença: é uma opção muito focada na criação de jogos. Como se fosse um metaverso recheado de conteúdos feitos por utilizadores, aqui é possível criar jogos e experiências e até ganhar dinheiro com isso, através de ferramentas de monetização — de acordo com os números divulgados pela empresa, em dezembro de 2021 cerca de 1,7 milhões de criadores e programadores conseguiram ganhar algum dinheiro com a plataforma. Estes pagamentos são feitos através de Robux, a divisa utilizada na plataforma.

Meta quer contribuir para a criação do metaverso. Mas não é a única

O facto de a Meta ter mudado de nome para representar a vontade de trabalhar no metaverso fez com que desse destaque a esta tendência, mas não significa que o metaverso vá pertencer apenas a esta companhia. A tese de o metaverso ser controlado por apenas uma única empresa é um cenário irrealista. E a própria Meta salienta isso mesmo. Com as críticas ao facto de a Meta estar a apostar muito na ideia do metaverso (a empresa já investiu 10 mil milhões de dólares), Mark Zuckerberg e alguns dos principais executivos da companhia, como o britânico Nick Clegg, presidente da área de “global affairs” da tecnológica, têm frisado que este é um projeto demasiado ambicioso para ser levado a cabo sozinhos.

Demasiado Meta? O que é este futuro que Zuckerberg quer e como escapar

“O metaverso não vai ser criado só por uma empresa. Vai ser construído por criadores e programadores que fazem novas experiências e itens digitais que são interoperáveis e vai permitir desbloquear uma enorme economia criativa que hoje está limitada pelas atuais plataformas e as suas políticas”, explicou Mark Zuckerberg, numa carta de outubro de 2021, coincidente com a mudança de nome da empresa. Nesta missiva, o fundador e CEO da empresa, anteriormente denominada por Facebook, explicava que Meta era o nome que representa o início do “próximo capítulo da internet”. “A próxima plataforma vai ser ainda mais imersiva — uma internet ‘com corpo’ onde se está na experiência, e não apenas a olhar para ela. Chamamos a isto o metaverso e vai tocar todos os produtos que criamos”, prometia Mark Zuckerberg há alguns meses.

Independentemente do nome, a verdade é que a tecnológica está longe de ser a única empresa interessada em contribuir para esta visão do metaverso. A Microsoft também tem estado ativa. Associada ao metaverso está a ideia de cenários digitais detalhados, com avatares e experiências cada vez mais ambiciosas em termos gráficos.

E quem melhor do que uma empresa de jogos para ajudar a criar o metaverso? Este terá sido o pensamento da Microsoft quando avançou para a aquisição da criadora e editora de videojogos Activision Blizzard, pela qual oferecer 68,7 mil milhões de dólares — a maior aquisição até hoje no setor específico da tecnologia. Em janeiro deste ano, quando foi feito o anúncio, a empresa liderada por Satya Nadella explicou que a “aquisição vai acelerar o crescimento do negócio de gaming da Microsoft no móvel, computadores, consola, cloud e disponibilizará os blocos de construção para o metaverso”.

Resta agora saber se o negócio se vai concretizar ou não, já que a CMA (Competition and Markets Authority), o supervisor da Concorrência no Reino Unido, avançou com uma investigação aprofundada à operação. Existe um prazo até 20 de julho em que o regulador estará a receber comentários sobre o processo; depois, a CMA tem até 1 de setembro para tomar uma decisão. Do lado da Microsoft, que já antecipava escrutínio ao negócio, há confiança de que “possa ser fechado no ano fiscal de 2023, como inicialmente antecipado”, comentou Lisa Tanzi, vice-presidente e conselheira geral da tecnológica de Redmond.

Microsoft compra Activision Blizzard, a gigante de videojogos dona de “Call of Duty” e “World of Warcraft”

Ainda na vertente destes “blocos” para a criação do metaverso, a norte-americana Nvidia, conhecida pelos componentes para consolas e portáteis, anunciou em 2020 o Omniverse, uma plataforma para o desenvolvimento de simulações tridimensionais. A ideia é que através desta plataforma os utilizadores possam criar os seus próprios mundos digitais em 3D. Em 2021, ainda a plataforma estava em fase de teste, Richard Kerris, vice-presidente responsável por esta área do Omniverse, comentava que podia ajudar a “contribuir para que a visão do metaverso se torne realidade”. No âmbito industrial, por exemplo, a Nvidia já formou uma parceria com a alemã Siemens para trabalhar na área dos digital twins.

Numa outra vertente, quem já também se mostrou interessada no metaverso é a Epic Games, responsável pelo jogo Fortnite. Em abril deste ano, a empresa garantiu 2 mil milhões de dólares de financiamento para desenvolver os seus planos ligados ao metaverso. Na altura, Tim Sweeney, CEO e fundador da Epic, referiu que este montante permitiria “acelerar o trabalho para construir o metaverso e criar espaços onde os jogadores se podem divertir com amigos, onde as marcas podem criar experiências imersivas e criativas e onde os criadores podem construir uma comunidade”.

O CEO da Epic Games, criadora também do Unreal Engine, um motor gráfico pensado para jogos mas que até já foi usado em séries ou no cinema, tem sido bastante claro no seu entusiasmo relativamente ao metaverso: “Ao longo das próximas décadas, o metaverso tem potencial para se tornar numa área de vários biliões de dólares da economia mundial”, afirmou numa conferência em Seul, na Coreia do Sul, em novembro do ano passado, poucos dias depois de a Meta anunciar a mudança de nome. Para Sweeney, que conseguiu transformar o jogo multijogador Fortnite num espaço de socialização e que junta milhões de pessoas em concertos online, a Epic Games quer garantir o seu espaço no metaverso.

Tecnologia ainda precisa de ser trabalhada para alcançar ambições do metaverso

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O que é possível fazer atualmente nas várias plataformas de metaverso está ainda longe das ambições das diversas tecnológicas a trabalhar neste campo. Para alcançar um metaverso mais parecido com os conceitos vistos na ficção científica é preciso uma infraestrutura de computação bem mais robusta e uma infraestrutura de rede mais avançada.

A McKinsey antecipa no seu estudo sobre o tema a necessidade de desenvolvimento da infraestrutura de computação para que possa ser compatível com um número muito maior de utilizadores em simultâneo sem sobrecarregar os serviços.

Além deste exemplo, também as interfaces de hardware terão de evoluir. Se a ideia é que o metaverso tenha uma faceta mais imersiva do que as opções de hoje em dia, terá de ser feita a tal transição de ecrãs para a chamada extended reality ou XR (realidade estendida, que acaba por reunir as três realidades — virtual, aumentada e mista), o passo a seguir à realidade aumentada e à realidade virtual.

O tema da sustentabilidade é ainda outro foco de dúvidas nestas ideias para o metaverso. Por um lado, o poder de computação necessário para pôr este universo digital em marcha poderá ter associado um aumento do consumo energético — algo que já é uma preocupação com temas como as criptomoedas ou o “blockchain”. Mas, no reverso da medalha, a cumprir-se o objetivo de fazer com que reuniões ou uma parte da jornada de trabalho seja feita no metaverso, seriam reduzidas as deslocações, consequentemente gerando menos poluição.

O que leva as empresas, incluindo marcas de luxo, ao metaverso?

Com os estudos a apontarem o metaverso como uma oportunidade demasiado valiosa para deixar escapar – só para o comércio eletrónico poderá valer até 2,5 biliões de euros – várias empresas, da Coca-Cola à Nike, têm vindo a demonstrar interesse em ter aí presença.

Mas, além destes grandes nomes de grande consumo, destaca-se já a presença de marcas de um determinado segmento nos projetos para o metaverso — o luxo. Sasha Wallinger, responsável pela área de estratégia para o metaverso e web3 da Journey, refere que o facto de gigantes como o Facebook terem mudado de nome justamente devido ao metaverso contribuiu para mudar o tom da conversa e trazer mais marcas para este universo. “Há certamente um maior reconhecimento da palavra metaverso ao longo do último ano e pessoas que podiam não conhecer o termo e o que significa tornaram-se mais curiosas e interessadas naquilo que representa”, explica em declarações através de email.

Esta estratega, que já passou por empresas como a Nike, a Havana ou a H&M, nota que as chamadas marcas de herança, que estão há muitos anos no mercado e tiram partido da sua história para comunicar com o consumidor, “estão a fazer um excelente trabalho a ligar-se a públicos através de NFT, do Discord, de plataformas de metaverso e de jogos, que estão a definir o standard para tantas organizações criativas e artisticamente conscientes se envolverem no ecossistema do metaverso.”

Mas Sasha Wallinger também deixa alguns conselhos às empresas que querem estar no metaverso. “É muito importante que estas marcas, quando se ligam aos públicos na web3, tenham uma estratégia forte, um mapa e um plano para a criação de conteúdo que esteja em linha com a forma de comunicar da marca e um ponto de vista claro.” Só desta forma é que a entrada neste novo espaço poderá ser feita de forma “autêntica e não oportunista”, já que o sentimento de “comunidade é um ponto crítico da componente da cultura da web3”, um conceito também fortemente associado ao metaverso.

“Há certamente um maior reconhecimento da palavra metaverso ao longo do último ano e pessoas que podiam não conhecer o termo e o que significa tornaram-se mais curiosas e interessadas naquilo que representa."
Sasha Wallinger, responsável pela área de estratégia para o metaverso e Web3 da Journey.

Olhando especificamente para o segmento de luxo, Wallinger destaca que o metaverso pode efetivamente ser uma oportunidade — se “for feito no ecossistema de metaverso correto”, podendo oferecer “um conjunto incrível de ferramentas”. “O que gosto no metaverso para as empresas de luxo é que disponibiliza uma oportunidade de uma ligação íntima que amplia um momento da vida real, levando a personalização e os programas de fidelidade a um nível nunca visto.” E, além de tudo isto, as marcas também não desvalorizam a oportunidade de criar “relações com os consumidores de luxo de amanhã”, já que habitualmente é um público mais jovem que está a tirar partido de vários dos projetos do metaverso.

Qual é o dress code dos avatares?

Há já alguns anos que se fala do conceito de moda digital — peças de roupa que só existem online. Algumas marcas, como a DressX, já operam neste mercado, embora a ideia de pagar dinheiro real por roupa que só existe no digital possa ser um conceito estranho. No caso da DressX é possível experimentar uma peça de roupa através de realidade aumentada. Caso decida avançar para a compra, o cliente pode enviar uma fotografia para a empresa, que edita a peça de forma a ficar “ajustada” ao corpo de quem compra — tudo já pronto para partilhar nas redes sociais.

Através da ambição de criar uma espécie de armário digital, com peças que só existem online, a empresa aponta a questão da sustentabilidade como um dos pontos fortes destas criações. A indústria da moda é uma das mais poluentes, representando 10% das emissões de dióxido de carbono e com um elevado consumo de água associado.

A moda digital, em que as peças podem ser adquiridas como um NFT (ativo não fungível), já era falada antes dos vários anúncios do metaverso, mas também aqui a aposta da Meta veio dar um novo fôlego. Em vez de as peças de roupa digitais serem apenas usadas em fotos nas redes sociais, o metaverso permite a sua utilização em avatares — a representação virtual dos utilizadores.

Com uma maior procura de opções para vestir os avatares, na Decentraland, por exemplo, já há quem se dedique a tempo inteiro a criar peças e que podem chegar aos 140 dólares. Como seria de esperar, também gigantes como a Meta já estão a pensar no que vestir. No mês passado, Mark Zuckerberg, CEO da Meta, e Eva Chen, diretora de parcerias de moda do Instagram, anunciaram que a empresa está a trabalhar numa loja online que venderá roupa para os avatares.

“Os bens digitais vão ser uma forma importante de expressão no metaverso e um grande impulsionador da economia criativa”, partilhou Mark Zuckerberg numa publicação sobre o assunto. Por agora, é conhecido que esta loja, que ainda não tem data de lançamento, terá roupas de marcas de luxo como Prada, Balenciaga ou Thom Browne.

Os avatares da Meta não serão os únicos a vestir marcas de luxo. A britânica Burberry também está a apostar no metaverso, tendo anunciado uma edição limitada de malas para os avatares da plataforma Roblox, usando materiais “inovadores”: nuvens, água e folhas. A edição esteve apenas disponível entre 11 e 15 de julho, com cada um dos modelos da mala Lola disponível por cada um dos dias.

Por cada um destes acessórios eram pedidos 800 Robux, a moeda da Roblox — o equivalente a cerca de 10 euros. A ideia é que este valor pedido em Robux consiga replicar no digital o valor de luxo que a marca tem no mundo real. Uma vez que os utilizadores podem vender os objetos, existe ainda a possibilidade de revenda destas carteiras – e é aí que os valores podem crescer a olhos vistos.

Foi isso que aconteceu com um artigo específico da Gucci, a mala Queen Bee Dionysus, no verão do ano passado. A marca começou por testar as águas do metaverso do Roblox, com um evento virtual de duas semanas, chamado Gucci Garden. Algum tempo depois, avançou para o lançamento da mala, que esteve disponível para venda durante uma hora em dois dias. Na altura, era possível comprar a mala por 475 Robux, pouco mais de 5,90 euros. Os preços começaram a subir significativamente quando se passou para o mercado de revenda, atingido os 350 mil Robux, o equivalente a 4.375 euros – mais do que o valor deste objeto no mundo real.

A loja da Gucci

Depois disso, a marca italiana reforçou a aposta na plataforma Roblox e tornou a presença mais definitiva, através da criação de uma Gucci Town. Por lá é possível não só visitar uma loja da marca que, claro, vende produtos para os avatares, como também ter experiências em cafés e espaços para selfies dos avatares. A marca acrescenta que a ideia passa por fazer com que os edifícios e a experiência desta cidade virtual possam regularmente ir mudando.

A Vogue Business aponta mesmo a Gucci, que pertence à Kering, o mesmo grupo da Balenciaga, como uma das marcas do segmento de luxo mais interessadas na área dos jogos e dos universos digitais. E, sem vontade de ter todos os ovos no mesmo cesto, a Gucci anunciou em fevereiro uma parceria com a Sandbox com pistas sobre a criação de uma experiência digital nesta plataforma, que certamente também passará por uma loja virtual.

Empresa com co-fundador português já vende ilhas no metaverso — e não só

Perto de completar um ano de vida, a Exclusible está completamente dedicada ao mundo virtual dos ativos de luxo — tudo começou pelos NFT, mas a empresa depressa evoluiu para o metaverso. “O metaverso é sexy, é apelativo, está na boca de toda a gente. Mesmo que não saibam o que é, querem estar por lá”, explica ao Observador Sara Teixeira, gestora de marketing responsável pelas áreas de NFT e metaverso. “O metaverso não foi o nosso ponto de partida mas acabou por fazer parte do negócio.”

A Exclusible tem cinco fundadores — apenas um deles é português. Artur Goulão desempenha funções como diretor tecnológico da companhia, enquanto a restante equipa de fundadores é composta por empreendedores franceses — Thibault Launay (CEO), Olivier Moingeon (diretor comercial), Olivier Bureau (diretor digital) e Pierre Guigourese (diretor de operações).

Com a expansão dos projetos ligados ao metaverso, a Exclusible juntou a venda de imobiliário em plataformas como a Sandbox, por exemplo, à lista de serviços que disponibiliza, com foco no luxo. Primeiro, a empresa lançou-se na venda de penthouses no metaverso e até já passou pela venda de ilhas privadas no mundo digital. A empresa não quer ficar limitada a uma única plataforma de metaverso, explica Sara Teixeira. “O metaverso não é algo fechado, temos de estar atentos a plataformas emergentes. Temos aberto estas portas para o metaverso sempre com a questão do luxo, de ser único e planeado ao detalhe.”

Em fevereiro, quando a companhia lisboeta anunciou que tinha esgotado a venda das ilhas privadas no metaverso, a modelo Sara Sampaio figurava na lista de personalidades que fez negócio. Estavam disponíveis ilhas de várias dimensões, custando de 25 a 65 ethereum (ETH). Na altura, esta conversão correspondia a um montante entre os 67 mil e os 179 mil euros. Hoje em dia, devido à desvalorização das criptomoedas, estes preços teriam uma correspondência entre cerca de 26 mil e 67,5 mil euros.

The winter is coming. Criptomoedas em nova prova de fogo

Os clientes desta empresa, entre a compra de NFT e de imobiliário no metaverso, pertencem a um público masculino, “na faixa dos 20 anos”, ainda que Sara Teixeira refira que também “têm bastantes [clientes] dos 30 aos 40 anos”. Uma boa parte dos utilizadores que compõem a comunidade desta plataforma está na Europa, com um peso considerável de ingleses e franceses, mas a empresa também já nota alguma movimentação vinda dos Estados Unidos e de alguns mercados da Ásia.

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