caderno de apontamentos

(Re)criar a História, (re)inventar práticas /premium

Autor
  • Joana de Almeida Simas
255

O Minecraft contribui para o desenvolvimento das diferentes áreas do saber e permite-me, simultaneamente, chegar aos meus alunos da maneira mais natural, ativa, inclusiva e intuitiva possível.

Atualmente, cada vez que entramos numa sala de aula, deparamo-nos com alunos considerados nativos digitais. Por este motivo e enquanto professora de História e criadora de conteúdo de aprendizagem digital, acredito que precisamos de orientar os nossos alunos segundo uma aprendizagem significativa, baseada em trabalhos de projeto e gamificada. Enquanto professores do século XXI, temos a obrigação de proporcionar aos nossos alunos momentos de aprendizagem das várias vertentes do saber (saber, saber-fazer e saber-ser), dotando-os assim das capacidades presentes no “Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória” (2017).

Segundo Griffin, McGaw, & Care (2012), as capacidades fundamentais acima referidas são variadas e incluem o espoletar da criatividade/inovação, o desenvolvimento do pensamento crítico, a capacidade de antecipação e resolução de problemas, a tomada de decisões e liderança, a cooperação e colaboração, o desenvolvimento da literacia e cidadania digital e, por fim, o respeito e responsabilidade, tanto nas interações diárias como no mundo digital. Uma vez que existe unanimidade dos vários referenciais educativos quanto à inserção de tais capacidades no perfil dos alunos para o século XXI, tenho tentado centrar a minha prática na articulação e utilização de novas tecnologias em consonância com o currículo disciplinar. Desta forma, o foco da aprendizagem alinha-se com o desenvolvimento de competências e diferentes capacidades do saber e não apenas no cumprimento das metas curriculares.

No decorrer da minha prática pedagógica tenho vindo a aprender que os alunos atribuem significado às suas aprendizagens se trabalharmos segundo uma metodologia de projeto que lhes permita experimentar, errar, refletir e seguir o seu ritmo. Se o principal objetivo de um professor é que os alunos adquiram competências e as relacionem com os conteúdos previamente leccionados, qual é o papel que o professor deve adotar no decorrer deste processo?

De acordo com Wan & Gut (2011), citando Alvin Toffler, “os analfabetos do século XXI não serão aqueles que não sabem ler nem escrever, mas sim aqueles que não podem aprender, desaprender e reaprender”. Esta máxima tornou-se numa das minhas principais motivações para alterar o meu ensino das disciplinas de História e Geografia, transformando as minhas aulas segundo uma perspetiva construtivista, recorrendo, para tal, ao uso da plataforma de jogo Minecraft, através da qual os alunos podem trazer vida à História, recriá-la e apropriar-se da mesma, dando um significado pessoal e verdadeiro à sua aprendizagem.

Através da utilização desta plataforma de jogo na sala de aula, ofereço aos meus alunos vários caminhos para a aprendizagem: o verdadeiro sucesso é baseado no conhecimento, no controlo dos materiais e na capacidade de aprender a pensar por si próprio. Os alunos trabalham na plataforma Minecraft tópicos como os primeiros  grupos humanos da Península Ibérica, construindo um museu em cujo interior recriam as características dos vários povos. Ao trabalharem o conteúdo das invasões francesas, os alunos construíram o mapa de Portugal continental com a indicação dos vários acontecimentos históricos; aquando do estudo dos Romanos e Muçulmanos na Península Ibérica, os alunos reconstruíram à escala 1:1 as cidades de Olisipo e Yabura, recorrendo a documentários animados tridimensionais e ao curso de iTunes U que desenvolvi, como principais fontes de informação.

Deste modo, vemos os conteúdos da nossa História interligarem-se numa ação multidisciplinar, onde são levantadas questões cujas respostas são alcançadas por cada um dos alunos com diferente grau de complexidade e abstração. O Minecraft contribui para o desenvolvimento das diferentes áreas do saber e permite-me, simultaneamente, chegar aos meus alunos da maneira mais natural, ativa, inclusiva e intuitiva possível. Esta plataforma mudou, definitivamente, a forma como leciono o currículo nas minhas aulas. É uma tela em branco, uma ferramenta que lhes permite criar de forma orientada mundos dentro dos quais a História vive.

É neste modelo pedagógico que acredito, em que os alunos são participantes não só do seu conhecimento mas também do seu processo avaliativo. Os alunos têm acesso aos critérios de avaliação da disciplina, dos projetos e da avaliação sumativa, para se consciencializarem e apropriarem da sua evolução. Procurei redesenhar a minha prática apropriando-me dos critérios que considero serem os melhores, utilizando-os de uma forma inovadora e integradora das novas tecnologias.

Acredito também numa avaliação contínua, em que todos os dias sejam dias de avaliação, seja esta diagnóstica, formativa ou sumativa. A principal diferença deste tipo de avaliação, comparativamente a tantas outras, é que não gera ansiedade e desconforto nos alunos. Estão integrados num ambiente de aprendizagem confortável, planeado segundo as suas necessidades, preferências e com significado. O facto de continuarmos a olhar para um aluno como o resultado de um teste/exame diz muito mais a nosso respeito do que do próprio aluno. Todos têm capacidade para serem excepcionais, cada um à sua maneira, podendo, contudo, superar-se e dar mais de si caso se altere a direção em que evoluímos enquanto professores. É nesta direção que gostaria de ver caminhar o futuro da Educação do nosso país.

Tal mudança requer que olhemos e analisemos o processo de avaliação dos nossos alunos de forma diferente. Um momento de avaliação não pode nem deve ser uma situação geradora de stress e ansiedade, uma vez que é o culminar da aprendizagem, devendo acontecer enquanto apreciação reflexiva e construtiva.

Analisando os resultados desta minha prática, noto uma melhoria do desempenho dos alunos, tanto na avaliação dos projetos como nos resultados da avaliação formal. Comparativamente, os resultados de uma turma de 5º e 6º ano apresentam uma melhoria de 2% e 4%, respectivamente, considerando os dois anos letivos anteriores. A nível de gestão de comportamento em sala, é igualmente notória uma melhoria na atitude dos alunos perante a disciplina; através do uso da tecnologia, os alunos sentem-se envolvidos, apreciados e considerados. O estudo da História tem um valor intrínseco por si só mas, não tendo os alunos ainda maturidade para o compreender, é necessário cativá-los e fazer passar este valor de uma forma que lhes faça sentido.

Procurando diariamente cativá-los para a aprendizagem da História, todos os meus alunos são chamados a ter o seu papel e importância na minha sala de aula. A metodologia projetual permite-lhes construir os seus próprios conhecimentos através de interações com o mundo, entre pares, comigo, enquanto professora e com os recursos que coloco à sua disposição. Porque o fator humano e relacional é tão valioso quanto qualquer ferramenta de aprendizagem. Segundo Dewey (1963), “é graças a uma forma recíproca do professor e dos alunos que se faz este crescimento, o professor recebe, mas não tem medo de dar. O ponto essencial a reter é que o projeto cresce e toma forma graças a um processo de inteligência socializada”.

Coordenadora do departamento de Humanidades e professora de História e Geografia no PaRK International School
Caderno de Apontamentos’ é uma coluna que discute temas relacionados com a Educação, através de um autor convidado.

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