Atualmente, cada vez que entramos numa sala de aula, deparamo-nos com alunos considerados nativos digitais. Por este motivo e enquanto professora de História e criadora de conteúdo de aprendizagem digital, acredito que precisamos de orientar os nossos alunos segundo uma aprendizagem significativa, baseada em trabalhos de projeto e gamificada. Enquanto professores do século XXI, temos a obrigação de proporcionar aos nossos alunos momentos de aprendizagem das várias vertentes do saber (saber, saber-fazer e saber-ser), dotando-os assim das capacidades presentes no “Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória” (2017).

Segundo Griffin, McGaw, & Care (2012), as capacidades fundamentais acima referidas são variadas e incluem o espoletar da criatividade/inovação, o desenvolvimento do pensamento crítico, a capacidade de antecipação e resolução de problemas, a tomada de decisões e liderança, a cooperação e colaboração, o desenvolvimento da literacia e cidadania digital e, por fim, o respeito e responsabilidade, tanto nas interações diárias como no mundo digital. Uma vez que existe unanimidade dos vários referenciais educativos quanto à inserção de tais capacidades no perfil dos alunos para o século XXI, tenho tentado centrar a minha prática na articulação e utilização de novas tecnologias em consonância com o currículo disciplinar. Desta forma, o foco da aprendizagem alinha-se com o desenvolvimento de competências e diferentes capacidades do saber e não apenas no cumprimento das metas curriculares.

No decorrer da minha prática pedagógica tenho vindo a aprender que os alunos atribuem significado às suas aprendizagens se trabalharmos segundo uma metodologia de projeto que lhes permita experimentar, errar, refletir e seguir o seu ritmo. Se o principal objetivo de um professor é que os alunos adquiram competências e as relacionem com os conteúdos previamente leccionados, qual é o papel que o professor deve adotar no decorrer deste processo?

De acordo com Wan & Gut (2011), citando Alvin Toffler, “os analfabetos do século XXI não serão aqueles que não sabem ler nem escrever, mas sim aqueles que não podem aprender, desaprender e reaprender”. Esta máxima tornou-se numa das minhas principais motivações para alterar o meu ensino das disciplinas de História e Geografia, transformando as minhas aulas segundo uma perspetiva construtivista, recorrendo, para tal, ao uso da plataforma de jogo Minecraft, através da qual os alunos podem trazer vida à História, recriá-la e apropriar-se da mesma, dando um significado pessoal e verdadeiro à sua aprendizagem.

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