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Não precisámos do cinema para criar uma série de imagens do que esperamos que venha a ser a realidade (passando o pleonasmo) da Realidade Virtual (RV). Matrix dos irmãos Wachowski e eXistenZ de Cronenberg são apenas alguns dos exemplos de culto que criaram mistificações em torno de uma segunda vida virtual.

Numa altura em que possuir dispositivos de RV em casa começa a tornar-se uma realidade muito próxima, conversámos há alguns meses na Lisboa Games Week com Dave Ranyard, director do Sony London Studio sobre o PlayStation VR e sobre outros dispositivos.

De um dispositivo de nicho para a atenção global

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O desenvolvimento dos óculos de Realidade Virtual da PlayStation não é o primeiro projecto inovador no qual Dave e o seu estúdio londrino do gigante nipónico estão envolvidos. Todos os dispositivos de interação e Realidade Aumentada criados sob a chancela da PlayStation foram desenvolvidos por esta equipa.

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A Realidade Virtual: entretenimento para todos

Sabemos de antemão que os vários projectos (das diversas companhias) em torno do mercado da Realidade Virtual estão centrados, até a nível de investimento, no mercado dos videojogos. Mas as potencialidades para a indústria de entretenimento como um todo, poderá desenvolver-se para além dos limites dos jogos e apelar a públicos ainda mais diversificados. A facilidade de imersão em ambientes de Realidade Virtual e a intuitividade dos diversos controlos são factores importantes.

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Por outro lado, se há poucos anos o mercado de Realidade Virtual estava limitado a um pequeno nicho de interesse cultural e financeiro, a entrada em cena de diversos competidores veio simultaneamente acelarar o desenvolvimento da tecnologia, e ajudar a colocar um espírito de competitividade entre os diversos agentes. Para além da Sony com o PlayStation VR, temos também outros dispositivos que chegarão às nossas casas quase em simultâneo, tais como o HTC Vive Pre (de todos os óculos que já experimentámos, é sem dúvida o que possui maior resolução e será, quase de certeza, o mais caro), o Oculus Rift (adquirido pela gigante Facebook, que já anunciou o preço de retalho a rondar os 600 dólares), para além dos sistemas que criam experiências de RV através de smartphones, como o Google Cardgoard e o Samsung Gear VR.

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Mas será que esta disseminação da tecnologia está a permitir que muitos third-parties ganhem interesse num dispositivo específico?

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A Realidade Virtual é a tecnologia vigente para os próximos 10 anos?

O mercado do entretenimento está sempre em constante evolução. Há dez anos os olhos estavam voltados para as possibilidades do entretenimento 3D (distante dos primeiros óculos estereoscópicos bicromáticos) e a eventual adesão massiva que este tipo de tecnologia poderia trazer. Mas já em pleno 2016 sabemos que a moda do 3D não passou disso mesmo, ficando quase unicamente aplicada a sistemas sem necessidade de óculos, como a Nintendo 3DS ou a aplicação massiva nas salas de cinema. A penetração no mercado doméstico da tecnologia 3D foi pouca ou nenhuma, o que levou os fabricantes a procurarem um substituto para a próxima década.

Se os videojogos têm sido o motor de muitas destas revoluções tecnológicas – tendo em conta a capacidade de investimento e investigação desta indústria de entretenimento multibilionária – é relativamente fácil perceber o porquê de ter sido aqui que a Realidade Virtual começou a tornar-se uma realidade. E sabemos também que esta tecnologia será apetecível a outras formas de entretenimento, em especial à indústria de cinema para adultos que tem já alguns testes de projectos de RV baseados nos kits de desenvolvimento da Oculus Rift.

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Conseguimos perceber o crescendo da tecnologia, bem como a forma como os avanços anteriores motivam as inovações que lhes seguem. O interesse do mercado em formatos de interactividade como a Wii, o Kinect e o PS Move conduziram a um interesse em Realidade Aumentada, que por sua vez alimentou a curiosidade e o interesse no entretenimento 3D. Daí até à maior imersão possível (até ao momento), até ao boom da Realidade Virtual, foi apenas um passo. Mas o que se seguirá à RV? Ideias próximas do que conhecemos da ficção-científica? Os próximos dez anos, que serão decerto marcados pela Realidade Virtual, serão um marco para que próxima tecnologia?

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Ricardo Correia, Rubber Chicken