Entre 20 e 24 de fevereiro, no campus da Alameda do Técnico em Lisboa, reuniram-se estudantes e entusiastas em torno da semana de tecnologia organizada pela SINFO. Este é um dos maiores eventos de tecnologia do país, concretizado por uma organização sem fins lucrativos constituída unicamente por estudantes, que tem como objetivo colocar alunos em contacto com empresas e pessoas influentes no mundo da tecnologia e dinamizar momentos de exposição para essas mesmas entidades.
Sendo o Rubber Chicken um website dedicado aos videojogos, coube-nos fazer a cobertura do evento sobre essa vertente da tecnologia. Já em edições anteriores, pessoas que constituem papéis relevantes em empresas como a Naughty Dog (responsável pela série Uncharted), EA Games (Fifa), BioWare (Mass Effect, Dragon Age), Blizzard (Overwatch, World of Warcraft) e Riot Games (League of Legends), entre outros, marcaram presença e fizeram deste evento uma oportunidade rara para entrar em contacto com estas personalidades.
Este ano foi a vez da SINFO registar a presença de Leonard Boyarsky, diretor criativo num novo projeto na Obsidian (Tyranny, Pillars of Eternity) e com trabalho num bom leque de jogos como Fallout, Diablo III ou Arcanum, e Mike Ambinder, doutorado em Psicologia na Universidade de Illinois, auto-intitulado psicólogo experimental na Valve com trabalho em jogos como Team Fortress 2 e Portal 2. Ambas as palestras foram na quinta-feira da semana do evento e, enquanto a de Leonard Boyarsky consistia no seu percurso pela indústria dos videojogos, Mike Ambinder veio falar de psicologia nos videojogos.
Apesar de ambos partilharem perfis completamente diferentes, Leonard em arte e escrita e Mike em psicologia e análise de dados, ambos partilhavam não só considerações sobre Portugal (e pela comida), como o cansaço da viagem e a surpresa por um evento daquele calibre e importância ser organizado simplesmente por alunos.
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Leonard Boyarsky / Crédito: SINFO
Leonard Boyarsky focou o seu discurso em torno da criação de videojogos, tendo ele passado por várias equipas bastante diferentes em empresas muito distintas, tem a sua sensibilidade calejada relativamente a este assunto. Fazer um videojogo é uma tarefa extremamente difícil e, quando se trata de jogos como Role Playing Games, não é só necessária criatividade como também persistência e muito trabalho.
Se, por um lado, uma equipa de desenvolvimento grande é uma vantagem, por outro é mais complicado manter toda a equipa envolvida de forma igual no projeto. Para manter a coesão, Leonard Boyarsky recomenda àqueles que desejam entrar na indústria dos videojogos que criem pequenos jogos com pequenas equipas, sejam um grupo de amigos ou um grupo de colegas.
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Mike Ambinder / Crédito: SINFO
Mike Ambinder orbitou em torno da metodologia utilizada pela Valve nos seus projetos, uma vez que esta foi a única empresa de videojogos em que desenvolveu trabalho. Apesar do seu contributo não ter consistido unicamente em game design, descreve-se como um “stats nerd” e disse-nos também que muito do trabalho que realiza consiste em analisar estatísticas e procurar números para gerar hipóteses úteis sobre o comportamento dos jogadores e a forma como interagem com os videojogos.
Recorre ao processo de execução do multiplayer de Portal 2 como forma de explicar a metodologia: conjeturar uma hipótese, implementá-la e recolher feedback de pessoas não limitado aos métodos convencionais. Comportamento e métodos biométricos são algumas formas utilizadas para testar as hipóteses, tiram conclusões, formulam novas hipóteses e voltam a implementá-las até chegarem a um resultado satisfatório. É este o método, o motivo pelo qual os seus jogos demoram tanto a sair e, ao mesmo tempo, o conselho que Mike tem para qualquer pessoa que quer entrar na indústria: a Valve mostra preferência em recrutar pessoas que estejam confortáveis com esta metodologia.
Os videojogos são uma das áreas de entretenimento mais completas do ponto de vista conceptual, pois não é só indispensável a arte como a tecnologia e destreza na programação. Talvez por isso, é um dos meios com mais potencial expressivo que vamos poder ver nos próximos anos.
O trabalho de pessoas como Leonard e Mike é importante, não só pela camada superficial e mais palpável de um videojogo, mas também pelo bom funcionamento dos sistemas que tornam os ambientes e personagens mais orgânicos e funcionais. O trabalho da SINFO é importante pela a oportunidade que dá aos estudantes de entrar em contacto com personagens tão importantes no campo da ciência e tecnologia.
Bernardo Tavares, Rubber Chicken