Videojogos

O Lisboa Games Week cresceu. A PlayStation também

O Lisboa Games Week duplicou a sua área e a PlayStation aumentou ainda mais a sua presença habitual. Este é o resumo do maior evento de videojogos português.

O Lisbon Games Week decorreu de 16 a 19 de novembro, na FIL

Lisbon Games Week (Facebook)

Autor
  • Rubber Chicken

O Lisboa Games Week (LGW) terminou no passado domingo. Pelos 25 mil metros quadrados de exposição da FIL, dedicados aos videojogos, passaram 55 mil pessoas que puderam assim ficar conhecer todas as novidades do mercado durante os quatro dias que durou o evento. A presença com maior destaque foi justamente o da Sony PlayStation (não fosse Portugal apelidado de PlayStationlândia, pelo predomínio da marca no nosso mercado), que trouxe em cerca de dois mil metros quadrados de área expositiva e dezenas de títulos diferentes, jogos que já foram lançados e alguns que só verão a luz do dia no próximo ano, mas que puderam ser vistos em primeira mão pelo público português.

Na edição de 2016, foi o PSVR que esteve em destaque, com a zona frontal do LGW dedicada à chegada do primeiro dispositivo de Realidade Virtual para o mercado doméstico das consolas, mas este ano coube ao PlayLink, a tecnologia desenvolvida pela Sony que permite transformar qualquer smartphone num controlador da PlayStation 4 (PS4), o lugar de maior importância. Foi sobre este destaque, o convite a Herman José para ser o apresentador virtual de um dos títulos do PlayLink e o panorama atual da PlayStation (e do próprio mercado português) que falámos com Liliana Laporte, Diretora-Geral da Sony Computer Entertainment Iberia.

Pode ver a entrevista aqui:

A duplicação do espaço expositivo multiplicou as oportunidades e o número de jogos disponíveis para o público experimentar. O regresso da Nintendo à maior feira de videojogos portuguesa — depois de ter estado ausente — coincide com o “regresso à ribalta” da companhia nipónica, muito alavancada pelo sucesso que a Switch está a ter neste primeiro ano de vida. A maior ausência (e também a que já há muito era sabida) foi a da Microsoft, cujos resultados da Xbox One continuam a ficar muita aquém das expectativas (nem o tímido lançamento da Xbox One X há poucas semanas, inverteu a tendência decrescente da empresa em Portugal). Esta é, aliás, a maior certeza que o LGW nos deixou em relação à Microsoft: em Portugal, a batalha contra a grande concorrente, a PlayStation, já está mais do que perdida.

Isto não significa, porém, que a Xbox One X, a “consola mais poderosa do mercado”, não estivesse representada no LGW. Através de um acordo e promoção internacional feito pela Microsoft com Shadow of War, o stand da Warner Bros dedicado ao novo jogo baseado na Terra-Média de Tolkien tinha a consola em todos os postos de jogo. A ausência da Microsoft a título oficial deixa antever a contração da gigante norte-americana no mercado português (pelo menos em termos do mercado de consolas), e é possível que a edição de 2016 do LGW tenha sido a última em que pudemos contar com uma grande promoção pública da Xbox — pelo menos nesta geração de consolas.

Os eSports são um verdadeiro fenómeno competitivo a título mundial, com campeonatos e torneios com milhões de euros de prémios. Isso fez-se sentir no LGW, com a entrada da Federação Portuguesa de Futebol neste mercado e a construção de uma arena onde ocorreram as competições nacionais de FIFA. Foram, porém, as finais dos campeonatos nacionais de League of Legends e Counter-Strike: Global Offensive — dois dos títulos competitivos mais jogados em todo o mundo e aqueles que mais fãs arrastam em Portugal –, encheram o palco da ASUS, com o público a torcer fervorosamente.

A outra grande diferença sentida em relação aos eSports nesta edição do LGW foi a entrada de diversas marcas (como os CTT, a HP e a Worten), que criaram os seus próprios torneios e competições. O anúncio do maior evento competitivo de videojogos de sempre em Portugal, o XL eSports, que irá decorrer nos dias 9 e 10 de junho no Altice Arena, mostra bem o como este mercado está em expansão.

Detroit: Become Human, um dos grandes títulos para 2018

Já o referimos na nossa antevisão da E3, da Gamescom e da Paris Games Week, e com o aproximar do lançamento mais certezas temos — Detroit: Become Human é um dos grandes títulos reservados para 2018 e marca o retorno de David Cage e do estúdio Quantic Dream às grandes produções, que resvalam na experiência cinematográfica interativa. De modo a afirmar a grande importância do título para o catálogo da PS4, a Sony trouxe a Portugal o principal argumentista de Detroit, Adam Williams. Além de ter demonstrado as diversas ramificações do novo jogo, na apresentação ao público, Williams falou também de quão diferente será a experiência de jogador para jogador, uma vez que a história avança de acordo comas escolhas de cada um.

Os paralelismos conceptuais entre Detroit: Become Human e Blade Runner são inevitáveis e os autores assumem essa influência. Denunciam que querem ir mais longe, espraiando pela narrativa do jogo os dilemas morais com que somos confrontados alguns temas que estão, infelizmente, na ordem do dia. Foi sobre a importância e os desafios de escrever múltiplas ramificações de uma história tão complexa como a de Detroit: Become Human que tivemos o prazer de conversar com Adam Williams, da Quantic Dream. A entrevista completa está disponível aqui:

Texto e entrevista: Ricardo Correia
Imagem: Ana Beatriz Brás e Roberto Gil, Rubber Chicken

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