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De acordo com uma investigação da empresa SuperData Research, cerca de 55,8 milhões de pessoas vão jogar algum título em realidade virtual em 2016, totalizando um gasto de cerca de 4,59 mil milhões de euros em hardware e software. O mercado promete aquecer ainda mais a partir desta quinta-feira, com o lançamento mundial do PlayStation VR, os óculos de realidade virtual (RV) da PlayStation.

Com a crescente oferta de dispositivos RV (que incluem ainda o Oculus Rift, Samsung Gear VR, HTC Vive, entre outras opções) e a diminuição de custos de produção, grandes estúdios de desenvolvimento de videojogos e pequenas companhias independentes começam a olhar para a realidade virtual não mais como uma tendência, mas como uma promessa a ponto de explodir. “A realidade virtual está aqui para ficar, não é como em 1999, quando era grande, cara, feia e com péssimo software, há ótimas coisas a acontecer atualmente. É como nos primeiros dias do iPhone”, defende Chance Glasco, cofundador da startup de realidade virtual Doghead Simulations e um dos fundadores da empresa de videojogos Infinity Ward. No seu currículo, está Call of Duty, um das séries de jogos de first-person shooter mais famosas de sempre.

Há dois anos, Glasco trocou os videojogos pela realidade virtual. Atualmente, está a trabalhar num software chamado Rumii, feito para que equipas de trabalho se reúnam num mesmo espaço sem a necessidade de estar presentes na mesma sala. Demasiado futurista? Não para o norte-americano. “É como o começo de Matrix, porque o seu subconsciente está a acreditar nisto, e dentro de dez anos o seu subconsciente vai acreditar ainda mais”, assegura.

Glasco não esconde a sua deceção com os rumos que Call of Duty tomou nos últimos anos. Foi o responsável por desenhar e animar as armas nos primeiros títulos da série e acredita que as coisas “começaram a ficar fora do controlo”, a partir de Call of Duty: Black Ops, em 2010, o primeiro situado durante a Guerra Fria. O próximo lançamento, Call of Duty: Infinite Warfare, que se estreia no mercado a 4 de novembro, apresenta uma história que ocorre no espaço. “As coisas começaram a ficar fora do controlo, com Black Ops e com outros títulos que começaram a ir muito longe, para o território de James Bond ou de filmes do Michael Bay”, lamenta.

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Durante a sua passagem por Lisboa, em julho, o Observador conversou com Glasco a convite da escola Restart, para falar sobre realidade virtual, jogos em realidade virtual e relembrar os anos em que fez parte da equipa de criação de Call of Duty.

Na produção de Call of Duty, foste responsável pelo desenho das armas e elas são uma parte essencial da narrativa. Como era o processo de criação? Experimentavas armas verdadeiras antes de desenhá-las como animação?

Esta é uma tarefa muito importante, porque nos primeiros shooters, a personagem principal é literalmente apenas uma arma na mão, não se vê um rosto ou um corpo. Ao princípio em shooters em primeira pessoa, como nos jogos da série Rainbow Six, via-se uma mira no ecrã e talvez um ícone para indicar qual arma a personagem possuía. Os jogos começaram a ter maiores orçamentos e foi como “vamos fazer mãos, vamos fazer a arma de verdade, vamos fazer animações”.

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E como encontrar o equilíbrio entre o realismo e jogabilidade?

Normalmente somos realistas, exceto quando o realismo não é divertido. No mundo real, armas verdadeiras vão encravar, terás problemas, vais disparar e, de repente, [a arma] vai emperrar, vais golpeá-la, tentar descarregá-la, tentar fazê-la funcionar outra vez, e isto não é divertido num jogo. Esta é a realidade, acontece, mas diminui a jogabilidade [num videojogo], porque não queres que a aleatoriedade te faça morrer.

A narrativa também é uma parte importante da série Call of Duty. Os primeiros jogos se passavam durante a Segunda Guerra Mundial, Black Ops acontecia durante a Guerra Fria e a ação em Modern Warfare situa-se na atualidade. Como surgiam as ideias para expandir o jogo? Havia limites sobre o que se podia fazer ou não?

O que aconteceu é estávamos cansados da II Guerra Mundial, estávamos a trabalhar em jogos sobre a II Guerra Mundial há mais tempo do que os Estados Unidos estiveram envolvidos na guerra, queríamos algo diferente, tínhamos todas estas ideias para coisas que só podiam acontecer na atualidade, e tínhamos certeza que todas estas ideias eram ótimas (…).

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O site Games Radar Eight avançou em julho que, há oito anos, quase foi lançada uma versão de Call of Duty nos tempo romanos, com “elefantes a pisar soldados, Júlio César e batalhas na primeira pessoa com espadas”. Isto é verdade?

Nunca ouvi falar numa versão de Call of Duty na era romana ou nada parecido.

Alguma ideia louca que tenha sido abordada, mas que nunca chegou a ser produzida?

Antes de sair da Infinity Ward, estava a tentar defender a ideia de um Call of Duty com dinossauros. Porque se é para ir longe, então vamos verdadeiramente longe. Quem não gostava de voar como um pterodáctilo, a escorregar com armas, ou a andar com um brontossauro, ou com um tiranossauro Rex com armas em miniatura? Não aconteceu, mas tentei.

E o que opinas sobre Call of Duty: Infinite Warfare?

Eu não o joguei. Estava lá [na Infinite Ward] no início da produção, o trailer parece giro, parece que estão a fazer coisas novas e divertidas, estou otimista. Também estou animado com Titanfall 2, mais de metade da equipa eram antigos funcionários da Infinite Ward.

O primeiro Call of Duty foi lançado em 2003. Quais são as maiores mudanças na indústria dos videojogos nos últimos 13 anos?

Em 2003, quando lançamos o primeiro Call of Duty, tínhamos 23 pessoas, começamos com 21 pessoas, e à época era um estúdio com um orçamento alto. Hoje em dia um estúdio com 23 pessoas é um estúdio indie. Quando saí da Infinity Ward, há um ano e meio, havia 300 pessoas (…).

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Na última edição da E3, escutamos muito sobre realidade virtual, com o lançamento de novos jogos e a chegada ao mercado de novos dispositivos, como o Playstation VR. Em que estágio de desenvolvimento está a realidade virtual nos videojogos atualmente?

A realidade virtual está aqui para ficar, o preço está sempre a cair, a tecnologia está a melhorar, está acessível ao público, com o Google Cardboard podes usar na maioria dos telemóveis, compras um aparelho de 20 dólares e podes ver da versão mais simplificada da realidade virtual até ao mais extremo, que é o que gosto de desenvolver, que é o HTC Vive, quando podes caminhar numa área de 4 metros quadrados, usar a tua mão, podes segurar objetos. Está a mudar muitas coisas, não só nos jogos, mas dentro dos jogos (…).

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Então a realidade virtual veio mesmo para ficar?

A realidade virtual não é como em 1999, quando era grande, cara, feia e com péssimo software, há coisas ótimas a acontecer atualmente (…).

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O que está a faltar para que a realidade virtual dê o salto?

O que está a faltar é que as pessoas ainda não experimentaram. Se experimentares, por exemplo, o Vive, vais querer ter o dispositivo. Todos a quem já mostrei ficaram fascinados, então é uma questão de conquistar o mercado e as pessoas experimentarem, porque não podes olhar um vídeo e sentires que estás num novo ambiente, tens de experimentar de verdade a tecnologia.

E como se iniciar no mundo da realidade virtual?

Diria que depende do seu orçamento. Diria que, este momento, podes ter uma experiência de topo com um computador pessoal e o Vive por um pouco menos de 2 mil euros (…).

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E em que está a trabalhar atualmente? Algum novo projeto que possa comentar?

Atualmente sou o cofundador da startup de realidade virtual Doghead Simulations. Estamos agora a fazer o protótipo de um software chamado Rumii, é um software para a colaboração no mundo dos negócios que permite que qualquer pessoa se encontre no mesmo espaço que outra pessoa para ter uma reunião ou fazer uma apresentação e colaborar em projetos, sejam de engenharia ou arquitetura. É como se estivesse lá cara a cara.

Rapidinha: 11 perguntas para Chance Glasco

O Observador desafiou Chance Glasco a responder 11 perguntas rápidas. Estas foram as respostas (nem sempre tão rápidas):

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