Nos últimos anos, todos nós enquanto consumidores temos experienciado novas abordagens por parte das marcas que estão numa procura incessante de soluções mais inovadoras e dinâmicas para atingir os objetivos a que se propõem. São várias aquelas que apresentam soluções mais originais, diferenciadas e inspiradoras à sua comunicação com o objetivo de entreter, envolver e aumentar a sua presença num mercado cada vez mais competitivo. São exemplos disso, marcas como a Adidas, que trazem uma nova roupagem à personalização, a AirBnb, que contam histórias autênticas recorrendo ao storytelling, ao Burguer King que elevou o estatuto de guerrilha com a McDonalds, e tantos outros exemplos de marcas que incorporam novas soluções com o intuito de chegar aos seus consumidores de uma forma revolucionária, impactante e, em alguns casos, viral.

Uma outra opção no chapéu das soluções existentes e que tem servido de inspiração um pouco por todo o mundo é a gamificação. Para os mais leigos ou desatentos na matéria, trata-se da aplicação de elementos oriundos do universo dos jogos alinhando-os a uma estratégia previamente definida. Esta abordagem transcende os métodos vistos como mais tradicionais com o objetivo de capitalizar o que é inato no ser humano – a competição – recorrendo à atribuição de recompensas, desafios e prémios que mantêm os consumidores mais envolvidos emocionalmente em redor da marca.

Esta participação mais ativa atribui uma motivação intrínseca que não só se operacionaliza no ganho tangível e intangível imediato, como também na retenção de clientes a longo prazo, através deste vínculo pré-estabelecido. Vejamos, por exemplo, o caso da Starbucks, empresa criada em 1971 em Seattle, que ganhou popularidade através do seu programa de fidelização criado em 2009, intitulado “Starbucks Rewards”, e que recorreu à gamificação para aumentar a sua proposta de valor junto dos seus consumidores. Este programa permitia a acumulação de pontos por cada compra e através destes podia avançar-se para diferentes níveis dentro do programa, na forma de bebidas gratuitas, alimentos e até mesmo produtos exclusivos. Inovador para a altura, a marca conseguiu manter os seus clientes envolvidos através de desafios personalizados e ofertas exclusivas adaptadas a cada um deles, conseguiu alavancar a sua presença nas redes sociais e ainda conseguiram ser percecionados como uma marca inovadora. Parece que este exemplo, por ser de 2009 é desatualizado ou visto, aos dias de hoje, como pouco disruptivo, mas na altura foi revolucionário.

Para os leitores mais informados e vorazes, os exemplos não se prendem a um programa criado em 2009, é possível também referir soluções mais atuais, como a Nike, que recorre à gamificação através da aplicação “Nike Training Club” onde é apresentado ao utilizador uma variedade de desafios que este tem de concluir, ganhando um distintivo virtual que, de alguma forma, promove importância da prática regular de exercício físico. Um outro exemplo, a antítese do primeiro provavelmente, é a McDonalds que tem o seu aclamado jogo “Monopoly da McDonalds” que consiste em colecionar os elementos necessários para a construção do tabuleiro de jogo.

Os exemplos são variados, mas o objetivo é sempre o mesmo, criar um sentido de comunidade através de uma estratégia que envolva e que, em objetivo último, potencie as vendas, juntos dos consumidores da marca. A gamificação, é, por todas estas razões, uma ferramenta versátil que vai muito além do entretenimento, dado que permite transformar rotinas em desafios, participantes em protagonistas, redefinindo a forma como os consumidores se envolvem, aprendem e conectam com o mundo contemporâneo. Com estas soluções, as marcas podem estar a par e passo das tendências de mercado, transformando o ordinário em extraordinário, criando experiências singulares para um mercado altamente competitivo.

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