Um dos grandes problemas dos videojogos vem do peso que uma certa mentalidade comercial se insinua no desenho de cada obra, mesmo quando os seus autores almejam criar um objeto que vai muito além de ser mero produto. O paradoxo, e aí reside a ironia fina, é que quanto mais se procura um equilíbrio entre comércio e arte, mais o resultado final tende a desiludir em ambas as frentes. Ora esse é precisamente o fado que antecipamos para Hellblade: Senua’s Sacrifice, o mais recente trabalho da Ninja Theory e do fascinante semi-autor Tameem Antoniades (sim, semi, porque tudo com ele fica no entre-qualquer-coisa, nem carne nem peixe, nem quente nem frio, nem sim nem não).

Hellblade é um jogo sobre Senua, uma heroína trágica da mitologia nórdica que embarca numa viagem a Helheim (equivalente ao Inferno católico) para pedir a Hela, deusa da morte, que ressuscite o seu amado. A leitura do conto é moderna e ateísta, mas o que à partida daria um conto de fantasia, acaba por se tornar numa alegoria para a morte de Deus. É que Senua é esquizofrénica, ouve vozes e tem alucinações, o seu verdadeiro inferno é bem mais palpável que qualquer construção mítica, é o pesadelo interior da sua doença.

Para nos colocar no seu lugar e enganar os nossos sentidos, Antoniades segue uma estética realista. Os ambientes austeros da Escandinávia são retratados com um fotorrealismo que raia a obsessão, com o seu sol gélido, ambientes mortos e praias arenosas reproduzidos com um grau de detalhe obsceno. Dentro da verosimilhança, acentua-se ainda assim o lado mais sombrio e sujo de cada elemento cénico, na tentativa de conjurar uma fantasia ao gosto contemporâneo: tão realista quanto negra, grotesca e, não há como negá-lo, cinemática.

Antoniades procurou sempre beber inspiração da 7a arte, e aqui oferece-nos uma esmerada cópia das cinematografias de The Revenant ou Valhalla Rising. A ação foca-se por isso na dimensão humana da história, vendo-se rostos tão meticulosamente moldados e animados quanto corpos, armaduras e espadas.

A câmara em si parece obcecada com a expressão dramática dos atores, nunca perdendo a oportunidade de fazer close-ups extremos da cara de Senua (Melina Juergens) enquanto ela se contorce em esgares de dor e emoção.

A forma vertiginosa como transita de um realismo plácido para o delírio febril de um louco – distorcendo a visão com mil e um filtros de cor garrida, jogos de luz e movimentos de câmara erráticos, e com o som a fugir de uma ambiência serena para uma cacofonia de vozes psicóticas, coros beligerantes e martelares pós-rock – está ao nível do que melhor se fez no passado com a série Silent Hill.

O que salva Hellblade de ser mero exercício de virtuosismo serôdio é a genuína preocupação com a expressão da vivência psicológica de um esquizofrénico, e é quando consegue alcançar esse desígnio com mestria, nas suas deambulações entre normalidade e insanidade, que nos sentimos na presença de uma obra-prima.

Infelizmente, várias vezes Antoniades cede perante a pressão de criar um videojogo banal, e aí demonstra a sua total incompetência para a banalidade. A história que escreveu e o mundo que esculpiu têm a dimensão e âmbito perfeitos para um económico walking simulator. Só que o que nos oferece no fim é uma experiência brilhante interrompida por mil e uma sequências lúdicas que não passam de encher chouriços.

No inferno, Senua tem de repetidamente enfrentar demónios de espada na mão, num combate que é mais uma enésima variação do de Dark Souls; não é uma má apropriação, mas acaba demasiado enxuta para excitar júbilo ao fim de dezenas de encontros com os mesmos adversários. Pior ainda, é que tem resolver uns absurdos quebra cabeças para abrir os portões mágicos que lhe barram o caminho.

Esses emanam um distinto bafio a pixel-hunting, já que não é pedido ao jogador qualquer atividade intelectual, apenas perder minutos a fio para descobrir nos cenários onde foram escondidas as runas que operam como chave. Se ao princípio os cenários de jogo apenas entediam, mais tarde exasperam, porque são repetidos vezes e vezes sem conta, sem qualquer noção de ritmo ou desafio, numa clara tentativa de prolongar a experiência.

No fundo, passa a ideia que Antoniades queria sol na eira e chuva no nabal: os monólogos e densidade psicológica de um Dear Esther e o prazer visceral de um God of War. Tal revela-se um monumental disparate, e Hellblade acaba assim um objeto dividido que não sabe o que quer ser.

De um lado, temos uma experiência formalmente arrojada e tocante sobre um tema inusitado no meio. Do outro, temos um paupérrimo jogo de ação e aventura, tosco e artificial, que entedia até mais não, encaixado à força para cumprir um caderno de encargos imaginado que obriga a que um videojogo tenha pelo menos oito horas.

Antoniades permanece assim como sempre esteve, com uma obra que está quase nos píncaros do que melhor se faz no meio, mas que acaba presa algures no limbo entre o inferno e o céu, entre o prosaico e o sublime.

Rui Craveirinha, Rubber Chicken