Videojogos

Alex Barnes: “O futuro trará grandes desenvolvimentos nas tecnologias para videojogos”

Chegou há dias ao PlayStation VR mais um exclusivo: "The Persistence", um jogo de terror passado no espaço. Conversámos com um dos seus criadores, Alex Barnes, designer no estúdio Firesprite.

Alex Barnes é designer no estúdio britânico Firesprite, que passou os últimos 8 anos a desenvolver jogos em Realidade Virtual e Aumentada

Jon Kendrew

The Persistence é mais um exclusivo de PlayStation VR (PSVR) que vem demonstrar a intenção definitiva da marca de dominar o mercado doméstico da Realidade Virtual. Ao contrário da maioria das experiências de VR que têm chegado ao mercado, com um grande foco narrativo, este novo jogo do estúdio britânico Firesprite leva-nos para um ambiente de terror espacial onde a ação é o aspeto principal. Foi, contudo, a inclusão de elementos do género roguelike — um tipo de jogos onde os níveis são criados de forma procedimental, tornando-se sempre diferentes cada vez que os jogamos — que tornou este título diferente de todos os outros.

Foi sobre as características únicas deste jogo — que permitem a interferência de pessoas à nossa volta, com  telemóveis ou tablets — e sobre o historial de experimentação tecnológica do Firesprite, que conversámos com Alex Barnes, designer do estúdio sediado em Liverpool.

Como é que o estúdio Firesprite passou do desenvolvimento de jogos familiares e mais casuais para uma experiência aterradora em Realidade Virtual com The Persistence? A mudança de tom dos vossos jogos e o refrescamento criativo da equipa foi uma decisão interna?
A ideia de The Persistence surgiu de forma semelhante a The Playroom. Desde o início que o nosso objetivo foi fazer um excelente jogo de VR que provasse que este meio também pode ser uma experiência social. Além disso, sempre tivemos uma predileção pela ficção científica. Sempre falámos no quão espetaculares e aterradoras poderiam ser experiências em VR baseadas em filmes e jogos como Event Horizon, System Shock, Alien eDeadSpace. A partir daí, tudo começou a compor-se. O conceito inicial do jogo deixou-nos bastante entusiasmados e todos queríamos jogá-lo.

Combinando a nossa experiência com os surpreendentes níveis de criatividade do estúdio, acabámos por definir uma ideia muito forte, e o resto, como costumam dizer, é história. The Persistence foi um passo “fora da caixa” mas foi sobretudo o tipo de jogo que queríamos mesmo fazer.

A grande maioria dos jogos VR e de PSVR utilizam este  novo meio para contar histórias imersivas. A vossa abordagem foi criar um jogo mais “inclinado” para a mecânica e para a jogabilidade, o que é mais habitual no mercado indie e médio orçamento. Acham que assim estão a encurtar o espaço entre os hábitos de jogo “normais” e o VR?
Absolutamente. Queríamos preencher esse espaço e dar aos jogadores alguma coisa completo desde o primeiro momento de jogo. The Persistence foi construído em torno do VR desde o início, mas também utilizou a nossa vasta experiência na criação de títulos focados no jogador. Múltiplas horas de jogo profundo levaram-nos a olhar para o objeto como um todo: a direção artística, a narrativa e a jogabilidade. Para nós, existia a necessidade de assegurarmos que a jogabilidade central fazia justiça à nossa visão e, por isso, as mecânicas foram dos primeiros elementos em que trabalhámos.

Em que o momento é que perceberam que o clássico de sci-fi e terror Dead Space necessitava de um tempero roguelike?
Acho que isso sempre esteve presente de uma forma ou de outra. O VR ajusta-se a loops de jogo curtos, e nós queríamos criar maneiras do jogador se sentir vulnerável enquanto jogava, que é algo que utilizar a morte enquanto mecânica nos possibilitou. Inevitavelmente os roguelikes entraram na conversa. Temos muitos membros da equipa que gostam de títulos do género, como Rogue Legacy e The Binding of Isaac.

Falando de roguelikes, acreditas que existe ainda margem de inovação no género? O mercado indie tem sido inundado com títulos do género.
Acho que haverá sempre espaço em qualquer género para alguma inovação, mas o timing é tudo. Há uns anos, algumas pessoas diriam que não podias lançar um Shooter na primeira ou terceira pessoa se não fosses um gigante como a Activision ou a EA. Mas o surgimento dos jogos Battle Royale provaram que há sempre espaço para algo diferente.

Em The Persistence, decidiram incluir ajuda externa, ao permitirem que outros jogadores interferissem através dos dispositivos móveis. Isto é uma extensão do campo original do PlayLink? Ou foi algo que aconteceu organicamente?
Isto fazia parte do processo original de desenvolvimento, mas o conceito cresceu à medida que iterámos na produção. A pergunta inicial era: “Como é que incluímos os nosso amigos na nossa experiência isolada de VR?”. A partir daqui, fomos implementado ideias de como que podemos ajudar quem está a jogar ao apontar-lhe coisas no campo de visão ou congelando inimigos. Mas cedo começámos a questionar-nos: “E se não quisermos ajudar? E se quisermos apenas complicar a experiência de jogo?”. E foi aí que essa interferência externa com dispositivos móveis evoluiu para a jogabilidade sob a ideia do bem versus o mal.

A maioria dos vossos jogos são desenvolvidos para os novos media, seja a utilizarem a PlayStation Camera ou o PSVR. No futuro veem o vosso estúdio a desenvolver jogos para um mercado mais “tradicional” ou preferem trabalhar em torno das novas tecnologias?
Sempre trabalhamos com as novas tecnologias que foram surgindo e isso é algo que não nos assusta. The Persistence é a nossa primeira “Propriedade Intelectual” própria, portanto vamos ver até onde é que isto nos conduz. Mas acredito que o futuro trará grandes desenvolvimentos nas tecnologias para videojogos. Quanto ao futuro do nosso estúdio, isso já seria revelar mais do que podemos neste momento.

Ricardo Correia, Rubber Chicken

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