Destiny 2 não é apenas um dos jogos de maior sucesso deste ano, mas é também um exemplo de que existe espaço para grandes produções com conteúdo exclusivamente online e para ser usufruído na companhia de milhões de jogadores por todo o mundo. Foi sobre isto e sobre algumas das características e riscos inerentes de criar novos sub-mercados para o grande mercado dos videojogos que, a convite da PlayStation Portugal e por altura do lançamento de Destiny 2, conversámos em exclusivo com David Dague, conhecido como DeeJ, Community Director da empresa Bungie.

É fácil pensar que nos dias de hoje existe espaço comercial para um MMOFPS, um jogo exclusivamente online multi-jogador, no ambiente das consolas, como se isso sempre tivesse sido um dado adquirido. Quão difícil foi para a Bungie “criar” o seu próprio mercado desde o primeiro Destiny?
Nós consideramos o Destiny definitivamente como um jogo de ação. Ele move-se e comporta-se como um shooter. É óbvio que tem elementos de customização de personagens e de partilha de experiências em comum com outros géneros, mas a base de toda a experiência é a perspetiva na primeira pessoa, de um herói a combater os inimigos da Humanidade. Visto que conseguiu de forma brilhante unificar uma grande variedade de jogadores, e o debate sobre a verdadeira definição do que é o Destiny continua viva até hoje.

Foi surpreendente perceber o quão bem a comunidade e os media receberam Destiny e a sequela?
Quando milhões de jogadores de diferentes enquadramentos e regiões se reúnem em volta de algo que tu criaste, estás sempre vulnerável a surpresas. Estamos felizes que o Destiny tenha atraído uma comunidade tão saudável. O desafio que o jogo nos criou foi o de conseguirmos falar a uma só voz a tantos jogadores diferentes e perceber as suas reações emocionais relativamente a Destiny.

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Sentiram com o primeiro jogo que grande parte do mercado residia nos jogadores que jogam exclusivamente em PC, ao contrário da sequela, o primeiro Destiny era exclusivo de consolas, mas cuja vontade de o jogar os levou a “abraçar” a PS4 que é onde a grande parte da comunidade do jogo está localizada?
Com tantos jogadores que Destiny tem, é muito difícil de acompanhar as motivações de todos. Ficámos felizes por ver tantos jogadores da “Nação PlayStation” a fazerem parte da nossa comunidade. Mas também ficámos agradecidos com a oportunidade de aumentarmos os nossos horizontes e sermos mais inclusivos ao levar o Destiny 2, daqui a uns dias, para o ambiente dos computadores, para além das consolas.

Os mundos massivos online mudaram muito desde que o género foi criado. Sentimos que jogos como o Guild Wars 2 mudaram a forma como muitas das mecânicas poderiam ser mais inclusivas à cooperação dos jogadores, e sentimos essa mesma aura em Destiny 2. Consideram que foram inspirados por esse jogo na forma como conseguiram criar um ambiente onde os jogadores querem genuinamente colaborar?
Quando falámos no nosso propósito enquanto companhia, sentimos que nos consideramos entertainers que criam mundos baseados na amizade. Com o Destiny, queríamos criar um jogo que fosse divertido de jogar, com uma estrondosa ação e encontros explosivos. O ambiente dessa experiência foi desenvolvido para ser interativo, juntando as pessoas num local onde elas pudessem salvar-se umas às outras, melhorando a experiência entre si.

À medida que crescemos, sentimos que o tempo disponível para investir num jogo como um MMO é muito curto. Sabemos que muitos dos jogadores de Destiny são trintões e quarentões (como nós), que temem não ter disponibilidade para usufruir totalmente de um jogo como um todo. Estarão errados nesta pré-conceção? Ou é possível usufruir de Destiny 2 num ritmo muito pessoal?
Sem divulgar nenhuma Informação pessoal exata, estou nessa precisa demografia. Jogo aos jogos da Bungie com o mesmo grupo de amigos há mais de dez anos, e poderia dizer que estamos a envelhecer juntos. Voltámos a encontrar-nos em Destiny 2 e temos tido imensa diversão neste universo.

Ricardo Correia, Rubber Chicken