Um rapaz de 10 anos ouve um dia ruídos a virem da arrecadação, no jardim. A curiosidade que o faz andar até lá é a mesma que o leva a descobrir um extraterrestre, ali escondido. A amizade que nasce entre o miúdo que ajuda o alien a livrar-se da Terra para regressar ao seu planeta encheu a história do filme que, em 1982, encantou o cinema. “E.T.” saiu da cabeça de Steven Spielberg e cativo o olhar de milhões de pessoas. O filme foi adorado e tiveram que passar 11 anos até surgiu outro que arrecadasse mais lucros nas bilheteiras. O seu sucesso enchia o cinema e uma empresa quis passá-lo para os videojogos. O quanto antes.

O filme estreia em maio desse ano, nos EUA. Dias bastam para a Atari perceber que a história caía no goto de muita gente. A empresa apressou-se e diz-se que, na altura, pagou cerca de 19 milhões de euros pelo direito a dar um primo afastado ao filme — um videojogo. A Atari pensou que bastava colocar os pontos nos i’s: se “E.T.” dava sucesso em filme também o daria num formato em que as pessoas o pudessem jogar. O tempo é dinheiro nos negócios e a empresa sabia que a melhor coisa que poderia acontecer era o jogo existir na mesma altura em que o filme ficasse à venda no formato VHS. O tempo urgia e esse foi o recado que Howard Scott Warshaw recebeu.

Nem queria acreditar. A Atari, talvez a maior empresa de videojogos à época, queria-o a desenhar o jogo que tinha tudo para ser o próximo sucesso megalómano da marca. O problema era a pressa. O desejo pela rapidez e a demanda dos prazos exigia que o jogo fosse lançado até ao Natal e, portanto, Howard teria que o acabar até 1 de setembro. Cinco semanas após o dia em que lhe foi feito o pedido. “Estava sentado no meu escritório quando recebi um telefonema do CEO. Disse: ‘Howard, precisamos de um jogo sobre o E.T. Consegues fazê-lo?’”, recordou à BBC quem, aos 24 anos, foi rápido a ir da excitação até à preocupação — “Normalmente teria entre seis a oito meses para desenhar um jogo, não cinco semanas”. E a coisa pioraria.

Uns dias depois estava a apanhar um avião para Los Angeles, na Califórnia, EUA, onde se reuniu com Steven Spielberg. Apresentou o projeto do jogo ao realizador do filme e criador da história de “E.T.”. Para o conseguir, desenhou tudo à pressa e tentou não se esticar na ambição. Spielberg queria algo parecido a Pac-Man, o jogo da bola com olhos e boca que comia outras bolas mais pequenas enquanto fugia de bolas más que a querem comer a ela. Howard disse que não: o jogo pediria às pessoas que colecionassem partes de um telefone intergaláctico que ajudasse o E.T. a voltar para o seu planeta. “O E.T. precisa de ajuda do seu amigo humano — e esse amigo és tu”, ler-se-ia, mais tarde, nos cartazes de promoção ao jogo.

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Mas até se chegar aí, muito se passou.

E correu mal. Howard Scott Warshaw, que era o único programador a trabalhar no jogo, tinha noção que seria uma corrida contra o tempo. “Comecei a trabalhar no escritório, mas passado um tempo apercebi-me de um problema: ainda tinha de ir a casa comer e dormir, de vez em quando”, brincou, hoje, ao lembrar como, na altura, “se construiu um sistema de desenvolvimento” em sua casa para que “nunca” estivesse “a mais de dois minutos de trabalhar no código” do jogo. Este cenário até dispensava um desabafo que confessou à BBC: “Nunca da vida trabalhei tanto em alguma coisa”.

Horas atrás de horas, sem parar. Os dias de Howard eram assim. Tanto trabalho tinha que, a certa altura, a Atari destacou um funcionário para estar sempre com ele e garantir que o norte-americano se alimentava — “Para que pudesse continuar a trabalhar”. Quando terminou o jogo no prazo das cinco semanas, nem queria acreditar. Perfeito nunca poderia estar, mas Howard, contudo, sempre soube que o jogo não ficaria como devia. O problema é que era o único a ter esta noção. “Os patrões pensavam que bastava colocar no mercado algo com o nome do E.T. para que vendesse milhões e milhões”, resumiu. É verdade que vendeu, mas muito menos que o esperado.

Dos cinco milhões de cópias que a Atari fabricou, apenas 1,5 milhões foram vendidas. Ao fulgor inicial pela novidade do jogo seguiu-se uma avalanche de críticas. “Era um jogo acabado, mas certamente que não estava perfeito”, admitiu o seu criador, mais de 30 anos depois. O falhanço passou a desastre porque, ao insucesso do jogo, juntou-se a queda da Atari, cujas vendas não pararam de decrescer na última metade da década de 80. A empresa anunciava perdas anuais e era fácil apontar a mira à presa mais exposta na pradaria — o jogo do “E.T”. “Era o pior jogo de sempre? Provavelmente, não. Mas a história da queda da indústria dos videojogos precisava de um rosto”, lamentou Howard Scott Warshaw.

O programador, que tinha 24 anos quando desenhou o jogo, entrou em depressão. Sabia que a carreira na indústria estava quase acabada, apesar de, antes, ter sido responsável por jogos de sucesso (como o “Yars’ Revenge” ou o “Raiders of the Lost Ark”, também este baseado num filme de Steven Spielberg). Tentou ser guionista de televisão e trabalhou no setor imobiliário, mas hoje é um terapeuta de Silicon Valley, bairro de São Francisco onde se situam centenas de empresas tecnológicas.

Diz que ultrapassou o trauma, mas, em 2014, ainda o teve que revisitar. Em abril desse ano aceitou deslocar-se a Alamogordo, no estado do Novo México, onde assistiu às escavações que provaram o que até ali era um mito urbano — milhares de cópias do jogo estavam ali enterradas, num aterro.