Days Gone é um dos jogos que mais curiosidade tem gerado sobre os futuros exclusivos da PlayStation 4, desde que foi apresentado na E3 2016. Com o pouco que se tem sabido além dos trailers revelados, a expectativa sobre o jogo tem aumentado, ainda que parte do público e media estejam céticos em relação a ter mais um jogo pós-apocalíptico de sobrevivência com zombies (os criadores não descrevam os antagonistas freakers como zombies “clássicos”). Por outro lado, temos a promessa de um jogo em mundo aberto com um grande foco na narrativa, como tem sido costume nesta geração de exclusivos da PlayStation 4.

Tivemos a oportunidade de testar um pedaço de Days Gone constituído por duas missões e também a possibilidade de deambular com relativa liberdade por este mundo. Começámos o nosso hands-on na pele de Deacon St. John, o protagonista de Days Gone, perto do acampamento com a sua mota mesmo ao lado. A atmosfera pesada que sentimos nos primeiros instantes bate certo com o mundo pós-apocalíptico apresentado. Graficamente sólido, com detalhe visual, esta amostra em fase alpha de desenvolvimento não estava isenta de bugs e erros, com algumas paragens durante a demonstração.

A primeira das missões implica resgatar material médico de um posto abandonado da NERO (National Emergency Research Organization). Para o conseguir temos que ligar um gerador que alimenta o posto, caso contrário não conseguimos abrir a porta eletrónica, e para isso necessitamos de combustível. A dificuldade que tivemos em conseguir encontrá-lo levou aos responsáveis pelo jogo a concordar que ainda é preciso corrigir alguns dos objetivos, e que estes podem estar relativamente “complicados” de cumprir nesta fase do desenvolvimento.

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Assim que o gerador arranca, motivados pelo som proveniente de colunas que voltaram à vida com o regresso da energia, começam a surgir freakers (os zombies lá do sítio) em grande quantidade e a exemplificar a inovação do estúdio em termos de implementação de Inteligência Artificial.

Conseguimos rapidamente recuperar os objetos necessários para concluir a missão, “despachámos” uns quantos freakers em modo corpo-a-corpo e avançámos rapidamente para a mota, arrancando a todo o gás com as criaturas a perseguir-nos. Aqui percebemos que a mota será um ponto chave desta aventura e tivemos mesmo indicação da equipa de desenvolvimento que ela terá formas de ser personalizada e de ser alvo de upgrades, elementos quase obrigatórios para os jogos atuais em mundo aberto. Incluir a mota como um elemento proeminente no jogo pode ajudar a complexificar a nossa “entrega” a um mundo aberto como o de Days Gone, e ainda bem.

Rumámos então ao acampamento em busca de Boozer (que percebemos ser o companheiro de Deacon), que espera pelos medicamentos que encontrámos. Esta missão permitiu-nos perceber de que forma a hostilidade deste mundo funcionará em “simples” deslocações entre um ponto e outro, já que a meio do trajeto um freaker nos derrubou da mota com um golpe digno de um wrestler americano.

Este pequeno acontecimento permitiu aos membros da Sony Bend mostrarem outros pontos de importância da nossa mota e os cuidados que temos que ter com ela. Este é o maior exemplo da importância de game design que a nossa mota tem no jogo, sendo mais que um mero veículo e tornando-se a peça primordial para a nossa sobrevivência.

Depois de entregue a medicação a Boozer, abriu-se o caminho para a segunda e última missão desta demonstração, e que estava pré-definida pelos seus criadores para nos apresentar mais uma série de características mecânicas do protagonista. Decidimos deambular um pouco pelo mundo para descobrir mais do que a sua abertura nos vai trazer e percebemos que o pós-apocalipse não é um jardim de rosas para heróis.

O ambiente está repleto de perigos e é verdadeiramente implacável para quem não está preparado para o que nos espera. Por outro lado, isto obrigou-nos a explorar e a utilizar os mecanismos de crafting do jogo para produzir mezinhas que nos curassem das mazelas e nos protegessem da hostilidade.

A segunda missão consiste na invasão de um campo de humanos (há algum pós-apocalipse em que a Humanidade não seja também um perigo?) para termos acesso a uma torre de rádio. A forma “descontraída” como entrámos neste campo levou-nos imediatamente à morte e rapidamente percebemos que ser como um ninja era o segredo do sucesso neste mundo agressivo. Não sem antes encarnarmos um herói de ação dos 1990s e entrarmos pelo campo a conduzir a nossa mota, apenas para vermos o protagonista e a nossa bravata a caírem por terra.

Ao velho estilo do jogo que notabilizou os estúdios Sony Bend, a série Syphon Filter (um dos maiores sucessos comerciais da viragem do milénio), decidimos “caçar” cada um dos nossos inimigos um a um, sem fazer barulho, sempre com atenção ao nosso redor, tentando permanecer o mais discretos possível. As duas missões disponíveis permitiram-nos conhecer à superfície o que é que o estúdio quer trazer ao mercado com Days Gone e de que forma este jogo irá tentar manter a tónica de sucesso dos últimos exclusivos da plataforma.

Não estamos certo que Days Gone traga algo de muito novo ou que vá inovar um género e um mercado tão cimentado quanto os dos jogos em mundo aberto, mas com esta pequena demonstração conseguimos antever que será um título sólido mecanicamente e que tenta criar pequenos elementos de “linguagem” própria. O sucesso passará muito pela forma como a narrativa se vai desenrolar e também pela forma como esta se mistura com o mundo aberto à sua volta, como tão bem fizeram alguns dos melhores jogos de 2017.

Rubber Chicken João Miguel Correia viajou a convite da Sony Playstation