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The Inpatient: há terror para lá do virtual na PlayStation 4

Lançado ontem em exclusivo para a PlayStation 4, "The Inpatient" prova como a Realidade Virtual pode criar formas envolventes de contar uma boa história de terror.

The Inpatient é a prequela em Realidade Virtual do jogo Until Dawn

Autor
  • Rubber Chicken

Há perto de três anos falámos em Lisboa com alguns dos criadores do estúdio britânico Supermassive Games sobre o terror e o nosso fascínio pelo medo, quando a PlayStation 4 lançou o videojogo de terror exclusivo Until Dawn. Desde quarta-feira que a prequela deste vídeo, que decorre sessenta anos antes da história original, está disponível em exclusivo para a PS4 e o seu sistema PSVR. O The Inpatient foi igualmente desenvolvido pelo estúdio Supermassive.

Falar de imersão hoje é, em muitos sentidos, falar das potencialidades da realidade virtual. Não só pelas separações físicas que distanciam os sentidos do mundo real, mas pela crescente capacidade técnica em tornar estes mundos virtuais credíveis enquanto experiência. É logo no primeiro minuto de vivência em The Inpatient que sentimos o brilhante trabalho desenvolvido para nos manter ligados àquele mundo, às pessoas com quem interagimos e à ambiência de terror que é criada.

Estamos presos a uma cadeira, numa sala de hospital dos anos 1950, com um médico esguio à nossa frente, cujas primeiras instruções servem de explicação para o próprio jogo e de introdução ao enredo de The Inpatient. Se a nossa imersão não é imediata apenas com a construção dramática da sala onde estamos presos, a possibilidade de respondermos com a nossa voz àquilo que as personagens perguntam é suficiente para o fazer.

Este é para mim o grande segredo de The Inpatient: a possibilidade de vivermos na totalidade o protagonista, não só pela realidade virtual mas por podermos usar, literalmente, a nossa voz. Para isso, o jogo apresenta sempre duas hipóteses de respostas possíveis e atrás delas uma sugestão da emoção que deverá estar patente no nosso tom de voz. A partir da nossa primeira resposta com representação emocional, aquele (ou aquela, já que o jogo permite escolher o género) protagonista já não é apenas um anónimo: somos nós mesmos.

Quando Until Dawn foi lançado, o risco era grande: apelar ao mercado mainstream com a produção de uma obra que se assemelhava no ritmo e execução a um filme interativo, meses depois do verdadeiro descalabro que foi o lançamento de outro exclusivo da plataforma, The Order: 1886. Se este último foi criticado pela sua pouca interatividade, o ritmo de Until Dawn inspirado nos clichés dos slasher movies acabou por comprovar que existia abertura do mercado para esta “nova” forma de contar histórias, em que a não-linearidade depende da agência do jogador.

Apesar de estarmos a jogar/ver um filme interactivo no qual as componentes de “jogo” correspondem à escolha de decisões e tomadas de ação, o nosso contributo para o desenrolar da história é sempre notório. Aplicando o conceito do Efeito Borboleta (referido por diversas vezes pelos autores nesta entrevista), as escolhas que tomamos vão mudando o desenrolar da história e conduz-nos a finais distintos, consoante as decisões que tomámos.

Until Dawn aplicou estas ramificações narrativas de forma perfeita: perante um inimigo sobrenatural que caça personagens, a sua sobrevivência depende exclusivamente das repercussões das decisões que os utilizadores tomam. No fundo, é materializarmos os nossos gritos em personagens de filmes de terror: “Vai para a esquerda!” dizemos, sem qualquer resultado para a personagem que está a ser perseguida no ecrã. Mas, num videojogo, isto muda, e foi a nossa comprovada imersão neste subgénero de videojogos que acabou por tornar Until Dawn num sucesso comercial e crítico, abrindo as portas a que este “universo” se pudesse estender para além do jogo original.

Uma das melhores experiência de terror em realidade virtual da atualidade

Nas primeiras linhas de diálogo do The Inpatient, percebemos que há um caso recente de amnésia nos conduz ao internamento no Sanatório de Blackwood, uma instituição reconhecível por todos aqueles que jogaram Until Dawn. The Inpatient é um daqueles casos de prequela que partilha o mesmo setting com o antecessor e que ganha uma nova dimensão de entendimento para quem já contactou com o título original. Não é obrigatório ter jogado Until Dawn para usufruir das duas horas de experiência psicológica que The Inpatient nos dá, mas ajuda se o tivermos feito.

Com um espaço de ação quase confinado ao sanatório e com mais de um terço do jogo a ser vivido no quarto dos jogadores, há alguns elementos técnicos que ajudam a ver The Inpatient como uma das melhores experiência de terror em VR da atualidade. Uma delas é a iluminação e a composição dos espaços, que nos vai implantando as pequenas sementes de medo necessárias para criar o verdadeiro terror. São as paredes que se vão degradando com a passagem dos dias, os sons que ouvimos dos corredores, a degradação física e psicológica do nosso parceiro e o contraste com o vislumbre do mundo lá fora, através das grades da janela do nosso quarto.

A primeira hora de jogo é passada entre os momentos de lucidez no nosso quarto de hotel e as noites onde o verdadeiro terror visual acontece. Os pesadelos perseguem-nos e temos de os viver noite após noite na primeira pessoa, com poucos jump scares mas com muita tensão que nos deixa o coração a correr constantemente.

O segredo para esta criação coesa e assustadoramente envolvente de terror reside na brilhante sonoplastia do jogo. Desenvolvida com redes binaurais de som e com um headset de qualidade média a superior é possível sentir a importância do design sonoro deste jogo. Esta envolvência não é só fruto dos diversos sons que preenchem o ambiente auditivo, mas muito especialmente pelo posicionamento dos sons próximos: um personagem a afagar-nos o braço torna-se ainda mais realista pelo delicado som do tecido da nossa roupa, que torna o gesto virtual em algo quase palpável. Há um brilhantismo técnico na execução de todos os sons de The Inpatient que elevam a experiência para um patamar incomparável de qualidade, criando um excelente ambiente aterrorizante.

Um dos poucos problemas deste videojogo é a forma atabalhoada como nos movimentamos no espaço tridimensional. Apesar de podermos rodar acabeça para ver o espaço à nossa volta, a locomoção do personagem quebra todo o realismo da experiência com a forma robótica como andamos. Em vezde nos virarmos de forma fluída, a câmara simplesmente “salta” em ângulos fixos, quebrando-nos o “mergulho” na realidade virtual e relembrando-nos instantaneamente que estamos num jogo.

Quando andamos pelos corredores é fácil ficarmos com a geometria do nosso corpo presa em alguns objetos e paredes por culpa desta imprecisão técnica de movimento. Se cometermos o erro de olharmos para os nosso pés enquanto andamos, percebemos que a animação é fraca e que na maioria das vezes estamos a flutuar no céu, ao invés de colocarmos pé ante pé para andar.

Apesar destes problemas que muitas vezes cortam o ritmo e a nossa presença neste ambiente de terror passado num sanatório nas montanhas rochosas no Canadá, The Inpatient é a definitiva abertura das potencialidades da realidade virtual ao storytelling. As possibilidade da envolvência não só como espetador/jogador são exponenciadas pelas consequências das nossas respostas e faz-nos crer que não estamos apenas a ver um filme, mas que estamos a vivê-lo.

Until Dawn foi uma boa proposta neste campo, mas com a democratização tecnológica que o PSVR trouxe, The Inpatient vai ainda mais longe. Cria o melhor filme interativo de terror da atualidade, estabelecendo os padrões para o género, em especial pela forma brilhante como utiliza a iluminação e a sonoplastia para envolver o jogador por completo em si mesmo.

Um título obrigatório para todos os fãs de terror e que justifica por si só a aposta num sistema de realidade virtual como o PSVR. Mas sobretudo a grande conquista que o estúdio Supermassive Games e The Inpatient alcançaram foi a de estabelecer este meio como um elemento preferencial para criar experiências inovadoras de criar histórias e decontá-las com o envolvimento direto do público.

Ricardo Correia, Rubber Chicken

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