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“Final Fantasy XII: The Zodiac Age”, o melhor dos esquecidos

"Final Fantasy XII: The Zodiac Age" é o momento perfeito para conhecer um dos jogos mais injustamente criticados na altura do seu lançamento.

Final Fantasy XII: Zodiac Age/Square Enix

Se nos últimos meses falámos desta onda de remasters que têm ocupado o mercado nos meses de Verão, os menos atribulados a nível de lançamentos no mercado dos videojogos, e falámos de revisitar alguns objetos que fazem incontornavelmente parte da nossa memória, outros casos há em que esta redescoberta é na realidade um primeiro contacto.

Final Fantasy XII: Zodiac Age é um desses casos. Esta versão remasterizada lançada dia 11 de Julho em exclusivo para a PS4 é a melhor forma de todos descobrirmos aquele que é a iteração menos lembrada da aclamada série Final Fantasy.

O lançamento de Final Fantasy XII em 2006 (início de 2007 na Europa) não podia ter mais fatores contrários ao seu lançamento. A começar pelo facto de que foi desenvolvido para a PlayStation 2 que via nesse mesmo ano chegar ao mercado a sua sucessora, a PlayStation 3, e toda a atenção mediática que usualmente iria para o furor do lançamento de mais um Final Fantasy acabou por ser canalizada para a curiosidade em torno da nova consola da Sony.

Também falando em plataformas, se o mediatismo da PS3 tomava conta de parte dos espaços noticiosos e das discussões da comunidade, era neste mesmo período que todas as atenções estariam viradas para o lançamento daquela que ainda é hoje uma das consolas de maior sucesso de sempre: a Wii.

O último factor que acabou por assinar a incompreensão em torno de Final Fantasy XII foi a mudança brusca desta iteração em relação à fórmula que a série possuía há duas décadas. O combate foi aquilo em que mais se sentiu diferença, terminando neste FFXII com os encontros aleatórios típicos de Final Fantasy e dos JRPGs, o género que ajudou a criar ainda em meados da década de 1980. Os combates e os inimigos já não surgiam de forma aleatória à medida que andávamos pelos mapas, e passavam a ser visíveis no próprio terreno.

A ação por turnos permaneceu, ainda que bastante diferente daquilo que era habitual no género, não só pelo fim do posicionamento estático das personagens e inimigos em lados opostos do ecrã, mas porque os turnos foram dissimulados numa espécie de “tempo real” no qual nos podíamos mover à volta dos inimigos enquanto esperávamos a nossa vez de agir.

A introdução do sistema de GAMBIT foi também algo que potenciou críticas aos criadores da Square. Ao invés de controlarmos os restantes membros da equipa, podíamos simplesmente criar scripts para as suas ações, podendo ser muito detalhado nestas ordens. Esta abordagem ao automatismo e a quase programação das ações dos personagens (como por exemplo se “x atacar, fazer y” ou “em caso de x de dano, fugir”) não foi tão bem recebida quanto os autores esperariam.

A maior abertura do mundo deste jogo em relação à linearidade dos anteriores, associado aos sistemas de combate simultaneamente mais livres e mais automatizáveis, para além da criação de subquests e a estrutura de desafios que continuam a ser o standard para os RPGs ocidentais, com as devidas diferenças para as abordagens nipónicas.

Final Fantasy sempre teve um peso muito grande do enredo, e ainda hoje é uma das série mais glorificadas pela sua linha narrativa forte. Mas algo que mudou narrativamente foi o peso da componente fantástica que invariavelmente colocava o peso de salvar o mundo e/ou o universo sobre os ombros dos protagonistas. Final Fantasy XII, para além de todas as alterações mecânicas que implantou, tornou-se também o Final Fantasy mais “terra-a-terra” onde o seu enredo nos coloca no mundo de Ivalice, onde impérios opostos estão em guerra e têm dizimado o continente nas suas incursões de conquista, tornando a temática de intriga e política “medieval” ao invés dos laivos sobrenaturais habituais.

Há mais de intriga política e de questões de quotidiano do que a aura de quase-divindade que os anteriores Final Fantasy possuíam. E todos estes fatores somados contribuíram para que toda a gente, nós incluídos, tivéssemos alguma resistência a Final Fantasy XII, e aquilo que pareciam ser mudanças em excesso a uma fórmula de sucesso.

O enredo mais mundano e com as devidas comparações com Star Wars, em que o império de Archadia tenta anexar Dalmasca, que luta com a resistência encabeçada pela princesa Ashe. Apesar dos elementos sobrenaturais coexistirem, estes acabam por não ser a base todo o mundo, e este tone-down aos elementos fantásticos ajudam a tornar este Final Fantasy uma obra verdadeiramente única dentro da sua série. Pelo menos se tivermos em conta todos os seus antecessores.

Os remasters têm muitas utilidades, mas Final Fantasy XII: The Zodiac Age traz-nos uma que ainda não tínhamos sentido: a possibilidade da nossa maturação enquanto jogadores e enquanto pessoas nos permitir avaliar e reconhecer o mérito de um objeto que estava indubitavelmente à frente do seu tempo, e que avaliámos de forma negativa quando foi lançado.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age é a oportunidade perfeita para conhecer aquele que é o mais injustamente esquecido título da série de Final Fantasy, um jogo criticado aquando do seu lançamento original, mas que é um dos jogos mais inovadores do seu género. Completamente obrigatório para todos os fãs da franquia da Square e de JRPGs, naquela que é a oportunidade para fazer justiça a um grande jogo que ficou ensombrado no seu lançamento.

Ricardo Correia, Rubber Chicken

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