Videojogos

Pete Samuels: “Há muito potencial cinematográfico e de storytelling nos videojogos”

O Rubber Chicken esteve à conversa com Pete Samuels, um dos criadores do jogo "The Inpatient". Realidade Virtual e novas formas de contar histórias foram alguns dos temas trazidos para a mesa.

Pete Samuels e seu estúdio são autores de experiências interativas que ultrapassam os limites clássicos dos videojogos.

A Realidade Virtual é uma das grandes apostas do mercado de videojogos. Um dos primeiros grandes títulos de 2018 provou isso mesmo, com The Inpatient a imergir-nos numa das grandes experiências de terror que este novo medium já desenvolveu. Aproveitando o lançamento deste jogo do estúdio Supermassive Games, estivemos à conversa com o diretor-geral Pete Samuels.

Desde o lançamento de Walking with Dinossaurs para o livro interativo Wonderbook da PlayStarion 3, que nos apercebemos que a Supermassive Games decidiu focar-se em experiências interativas em vez de videojogos clássicos. Esta é uma tendência que vão seguir num futuro próximo?
Gostamos de variedade, e temos muito prazer em enfrentar desafios técnicos e criativos novos, mas preferimos chamar “jogos com uma diferença” ao que fazemos como em vez de “experiências”. Ainda estamos muito focados também em drama cinematográfico de grande produção. Until Dawn foi lançado depois de Walking with Dinossaurs, contudo, na nossa existência trabalhámos em vários projectos ao mesmo tempo – grande e pequenos – e gostamos da variedade de oportunidades que vem com isso.

Until Dawn foi realmente uma prova da qualidade do vosso trabalho cinemático e de storytetlling. Acham que os filmes/videojogos interativos são aquilo pelo qual o vosso estúdio será lembrado daqui a umas décadas (se o mundo não implodir até lá)?
Ficaria encantado se alguém se lembrar de nós daqui a umas décadas, mas se formos, espero que seja por fazer coisas ligeiramente diferentes em jogos que mantiveram milhões de pessoas entretidas. Nunca podemos prever o legado que um estúdio deixará, mesmo assim estamos muito entusiasmados com o potencial cinematográfico de storytelling em videojogo e esperamos providenciar mais no futuro.

O horror e os thrillers em videojogos tiveram o seu pico na segunda metade dos anos 1990. O público pedia títulos diferentes e a indústria respondeu com vários action-survivals. Acham que o sucesso de Until Dawn e agora de The Inpantient, está nesse nicho? É que o mercado mainstream dá sinais de estar a ir numa direcção contrária…
Como estúdio tendemos a não seguir as modas. Until Dawn e histórias de terror semelhantes sempre nos agradaram. Contar essas histórias de horror em jogos, de uma forma mais eficiente do que antes é um ambição genuína, independente do que o resto do mercado faz. Também podia dizer que horror não é um nicho hoje em dia. Tem um séquito de fãs apaixonados, com educação, que apreciam todos os seus sub-géneros e subtilezas. É um público que partilha a nossa paixão e nós gostamos de desenvolver jogos para eles.

A Supermassive Games como estúdio foi um early adopter de tecnologias como PlayLink ou PSVR. Acham que essas experiências narrativas que desenvolvem têm o seu habitat natural nesse tipo de plataformas “diferentes”?
Sempre gostámos de encontrar maneiras de contar grandes histórias usando novas tecnologias. As nossas equipas trabalharam exaustivamente – e criativamente – para trazer experiências narrativas às novas tecnologias. Sugerir que os seus resultados mostram-se como algo natural, quase à medida, é um grande elogio à sua obra, e eles vão ficar muito felizes com isso.

The Inpatient criou uma das melhores (se não a melhor dentro dos thrillers/horror) experiência para Realidade Virtual. Quão longe ainda se pode ir nos campos de imersão e ambiente?
Mais uma vez, obrigado. Ainda há muito para andar, a Realidade Virtual ainda está na sua infância e estamos todos a testar coisas novas. Aplicando aquilo que aprendemos com cada novo título só podemos garantir que cada jogo seja melhor quando o lançamos.

Se os efeitos de luz e design de som binaural foram as proezas técnicas em The Inpatient, existiram várias falhas visuais e de movimento que tiveram um contraste negativo. Acham que ainda é tecnicamente desafiante desenvolver para Realidade Virtual?
Se uma equipa está realmente focada em criar algo novo e inovador, então é tecnicamente desafiante desenvolver um jogo, ponto final. Realidade Virtual é apenas nova abordagem e há sempre alguns desafios pelo caminho. Contudo, estamos muito entusiasmados com o potencial da VR e nunca vamos parar de aprender.

Until Dawn e a sua prequela The Inpatient, mostram que o mercado tem interesse na série. Podemos esperar novas viagens assustadoras com wendigos, as aterradoras criaturas do folclore norte-americano, num futuro não muito distante?
Já regressámos ao mundo duas vezes na PlayStation VR com um dos seus títulos de lançamento, Until Dawn: Rush of Blood, e a prequela de Until Dawn, The Inpatient.  Estamos muito contentes com o mundo que criámos e nunca dizemos nunca! Neste momento estamos ocupados com outros projectos com os quais estamos muito entusiasmados e é aí que está toda a nossa atenção.

Entrevista: Ricardo Correia
Tradução: João Machado, Rubber Chicken

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